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Dentro del fantástico diseño de asesinato y misterio de Paradise Killer

by admin

Esta entrevista es parte de nuestra serie Road to the IGF.

Finalista del Festival de Juegos Independientes Asesino del paraíso es un misterio de asesinato que pide a los jugadores que realicen un trabajo de detective real, permitiéndoles acusar e interrogar a cualquiera que crean que puede estar involucrado en el crimen.

Gamasutra envió algunas preguntas a Oli Clarke Smith, director creativo del juego nominado al Gran Premio Seumas McNally, quien habló sobre los desafíos de hacer un juego de detectives donde puedes seguir tus propias teorías sobre la evidencia sin importar cuáles sean, así como la atractivo de hacer que el jugador realmente haga un trabajo de detective si quiere algunas respuestas.

Soy Oli Clarke Smith, uno de los cofundadores de Kaizen Game Works y el director creativo de Asesino del paraíso.

Hace años, salí directamente de la escuela a un trabajo de control de calidad en Ángel de la oscuridad de Tomb Raider. Después de que el lanzamiento de ese juego fue de lado, estuve un año en la venta minorista de juegos antes de unirme a Circle Studios como diseñador. Esto comenzó mis años dando vueltas por diferentes estudios en el Reino Unido, ya que las finanzas de la generación PS3 / 360 causaron el cierre de muchos estudios. Trabajé en 50 Cent: sangre en la arena, Pícaro guerrero, y algo Harry Potter juegos antes de aterrizar en Supermasivo Juegos en los que trabajar Hasta el amanecer y Hombre de Medan.

En 2011, Phil (cofundador y director técnico de Kaizen) y yo hicimos un juego de disparos de arriba hacia abajo en iOS llamado Wonton 51 en nuestro tiempo libre. Phil y yo somos amigos desde hace mucho tiempo; solíamos estar juntos en una banda de punk y solíamos andar en patineta y jugar Dreamcast mucho. La carrera de Phil también estaba en los juegos y sabíamos que queríamos trabajar juntos. En 2018 finalmente me cansé del desarrollo de consolas triple A y dimos el salto para formar Kaizen.

Asesino del paraíso Inicialmente comenzó como un juego narrativo en primera persona más tradicional ambientado en Yamanote línea de tren en Tokio. A medida que desarrollamos el concepto, se transformó en nuestro propio mundo de fantasía y nos dimos cuenta de que el estilo narrativo en primera persona lineal / semilineal tradicional no era lo que queríamos hacer. Estoy muy frustrado por la falta de interactividad de la historia y la falta de confianza en los jugadores en los juegos narrativos, por lo que la naturaleza abierta de Asesino del paraíso surgió como respuesta a eso.

El juego está construido en Unreal Engine. Es un motor increíble y no podríamos haber hecho un juego como este con otras herramientas. Unreal quita gran parte del trabajo pesado básico de los desarrolladores y te permite hacer algo genial con mucha facilidad. No puedo evangelizarlo lo suficiente. Si está leyendo esto y está pensando en comenzar su propio proyecto, le recomiendo que elija Unreal primero.

Creemos que los juegos de detectives lineales tradicionales son una serie de aros de lógica narrativa que el jugador se ve obligado a atravesar para progresar. Estás confinado a la escena de un crimen y solo puedes irte cuando hayas encontrado todas las pistas predeterminadas y hayas agotado los árboles de diálogo. Cuando presenta sus pruebas en un juicio, deber toma las decisiones correctas cuando el juego te lo pida; de lo contrario, te verás obligado a volver a intentarlo. Estos juegos en realidad no te permiten ser un detective.

Entonces, queríamos hacer algo en el que investigues cómo y cuándo quieres. Para que esto funcione, tenemos que permitirle acusar a quien quiera. Creemos en los sistemas sobre la narrativa, por lo que creamos sistemas para permitir la expresión y la elección del jugador. No soy un autor Soy un diseñador. No entiendo por qué tantos desarrolladores quieren contarte una historia en lugar de dejarte interactuar con una historia. Los juegos son interactivos, por lo que las historias también deberían serlo. Ese pensamiento realmente nos llevó a hacer un juego de detectives de estilo abierto.

El paso inicial para diseñar la historia y los personajes fue resolver el crimen; el quién, dónde, cuándo y cómo. No tenía una historia en mí que estuviera desesperada por contar, solo el deseo de darle libertad a la historia del jugador. Una vez que supimos el crimen, establecimos la regla de que siempre debe haber múltiples sospechosos válidos para cada crimen. Esto significó resolver todos los otros crímenes en las conspiraciones y cómo al menos dos personajes podrían estar involucrados. Esto implicó mucha iteración de los motivos y coartadas de los personajes, así como los detalles de los crímenes en sí. Sería un juego difícil de hacer en un estilo de juego tradicional ya que la trama y el diálogo se repitieron hasta dos semanas antes de enviar el juego. No puedes hacer eso cuando tienes que encerrarte mocap y fechas de grabación de voz.

Para permitir que los jugadores sigan sus corazonadas, tenemos que asegurarnos de que los jugadores nunca se vean atrapados por ritmos arbitrarios de la historia y que siempre puedan preguntar lo que quieren preguntar. Inicialmente, todo el diálogo de cada personaje era un gran árbol. Cuando el jugador hablaba con un sospechoso, el juego buscaba ver cuál era la evidencia más importante que poseía el jugador y luego saltaba al árbol en un punto para preguntar sobre eso. Luego, volvería en bucle para preguntar sobre los demás.

Eso fue difícil de manejar y una experiencia de jugador muy pobre, ya que les quitó la agencia. En lugar de eso, dividimos cada crimen en archivos de casos y asignó la evidencia a la archivos de casos. Cuando el jugador habla con un personaje, abstraemos la experiencia en un pantalla completa menú donde el jugador elige qué expediente para hablar y luego, en el diálogo, pueden elegir qué parte de la evidencia en el expediente preguntar acerca de. Realmente no nos importan las experiencias cinematográficas y solo queremos hacer juegos muy divertidos. Esto nos permitió seguir presionando a la agencia de los jugadores y no quedarnos obsesionados con la presentación tradicional del juego.

El principal desafío es mantenerlo todo en orden. No pude mantener una documentación de diseño narrativa utilizable, por lo que todo vivía en mi cabeza y hacía iteraciones muy rápidas pero dramáticas como parte del flujo de diseño, implementándolas directamente en el juego y arreglándolas más tarde. Lo más importante es la coherencia y la verdad. Todo tiene que vincularse y debe haber una explicación, ya sea en el juego o en nuestras cabezas, que el jugador pueda razonar. Los eventos de los crímenes nunca pueden ser ‘simplemente porque’, todos tienen que estar fundamentados y ser verdaderos. Lo siguiente más importante es aprovechar las oportunidades. Escribes algo para un crimen y te das cuenta de que puede estar relacionado con otro evento o con otro personaje y luego lo implementas. Esto hace que todo se sienta completo y cohesionado.

Era importante aprovechar muchas influencias y estilos diferentes, pero también hacer todo lo que la mayoría de los juegos no hacen. Nunca he trabajado en un estudio donde se nos permita tener a una mujer de talla grande como protagonista o hacer que todos los personajes masculinos estén en topless. Nuestro objetivo con Asesino del paraíso era aprovechar esta oportunidad para crear nuestro propio juego y hacer lo que queríamos. Preferiríamos haber hecho algo que falló de lo que estábamos orgullosos y volver a los trabajos normales que intentar hacer algo en el mercado masivo. Así que no dejamos que nada nos detuviera con los diseños.

Lo mismo ocurre con las personalidades. Estuve muy influenciado por los diferentes estilos de diálogo en Premonición Mortal, y trabajamos duro para encontrar una forma única de hablar para todos. Haciendo Akiko Juro en rumano y Sam a menudo habla en preguntas que los convierten en personajes memorables, incluso si no tiene las imágenes que lo acompañan. También ayuda estar en un mundo de fantasía donde controlamos las reglas y lo que es “normal”. Nos permite hacer personajes muy extremos pero luego integrarlos a la historia.

Siempre prefiero el viaje al destino en la vida y en los medios. No puedo pensar en muchos finales para las cosas que realmente amo, excepto tal vez. Twin Peaks temporada tres. Me encanta la ambigüedad y creo que la gente se obsesiona demasiado con descubrir finales y querer finales satisfactorios. Tu vida probablemente no tendrá un final satisfactorio, así que ¿por qué preocuparte? Disfruta el momento y el camino que recorres. Con ese fin, no nos importó la verdad a la que llega el jugador al final del juego, siempre que la verdad sea significativa para ellos. Eso es todo a lo que deberíamos aspirar como desarrolladores; ¿Podemos dejar que el jugador se exprese de manera significativa y podemos crear un marco que responda a esa expresión? Nunca usamos trucos narrativos ni desviamos. Siempre le exponemos los hechos al jugador y depende de él interpretarlos. El jugador es lo más importante. Todo fue diseñado para servir a su interpretación.

El juego tiene temas anticapitalistas, antisistema y antidiscriminación. (Con suerte) nunca son evidentes y están naturalmente entretejidos en el mundo. Esperamos que el jugador los capte y cuestione algunas de las cosas que podríamos aceptar como tal y como es el mundo en su propia vida. No nos propusimos hacer un juego con estos temas; es lo que sucedió cuando inyectamos nuestra personalidad en el juego. Espero que resuene en la gente.

Además, espero que la gente se pregunte por qué tantos juegos están obsesionados con empujarte a través de una historia no interactiva. Se supone que los juegos son interactivos, pero pocos juegos tienen historias interactivas. ¿Porqué es eso? ¿Por qué la gente piensa que contar historias y no interactuar historias es el colmo de lo que este medio puede lograr?

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