El estatus de gran maestro de la IA eclipsa el escándalo del ajedrez

La semana pasada, Magnus Carlsen, el campeón mundial de ajedrez, acusó directamente a Hans Niemann, un gran maestro estadounidense, de hacer trampa durante su partida en la Copa Sinquefield, en St. Louis, Mo. Así dejó en claro una acusación que había estado insinuando durante semanas.

Carlsen hasta ahora no ha proporcionado pruebas para respaldar su acusación, ni ha especificado cómo se produjo la trampa. Todo el mundo está de acuerdo, sin embargo, en que si hubo trampa, entonces debe haber estado involucrada en las computadoras, porque nada más podría desanimar a Carlsen, cuya calificación de 2856 es más alta que la de cualquier otro jugador. Y todos parecen haber elegido bandos.

Aquellos que apoyan a Carlsen apuntan a la propia admisión de Niemann de que usó computadoras para hacer trampa en el juego en línea al menos dos veces: una vez a los 14 años y otra vez a los 16; Niemann ahora tiene 19 años. Otros señalan que su desempeño ha aumentado muy rápidamente en los últimos dos años. Aún otros levantan una ceja ante la gran cantidad de juegos que ha jugado en los últimos años que obtienen una puntuación casi perfecta del análisis de la computadora. Y detrás de todo esto hay declaraciones de los principales jugadores de que están convencidos de que las trampas ocurren todo el tiempo hoy en día, aunque casi nadie es atrapado.

Las computadoras cobran tanta importancia porque ahora juegan al ajedrez como dioses.

Lo que hace que el escándalo sea tan grande no es simplemente el nivel de los jugadores. En 1961 el gran Bobby Fischer escribió un artículo para Deportes Ilustrados titulado, “Los rusos han arreglado el ajedrez mundial”. Afirmó que los ajedrecistas soviéticos organizaban sorteos para asegurarse de que uno de ellos ganara un torneo.

El escándalo tampoco se destaca por su flagrancia. En 1967, Milan Matulovic, un gran maestro yugoslavo retractó sorprendentemente un movimiento que acababa de jugar y solo entonces dijo “j’adoube”, la frase francesa pronunciada cuando un jugador simplemente ajusta la posición de una pieza de ajedrez. A partir de entonces, los jugadores lo llamaron “J’adoubavic”.

No, lo que hace que las acusaciones de hoy resuenen es el papel omnipresente de las computadoras de ajedrez. Les dan a los niños de todo el mundo compañeros de entrenamiento que las generaciones anteriores no podrían haber soñado con enfrentar incluso si hubieran vivido al lado del Club Central de Ajedrez de Moscú. No es de extrañar que los prodigios del juego se hayan vuelto cada vez más jóvenes.

Y las computadoras ayudan tan bien en la preparación casera de la apertura, los primeros movimientos de un juego, que los jugadores, incluido Carlsen, a veces jugarán deliberadamente un segundo mejor movimiento solo para obligar a los oponentes a salir del “libro”.

Finalmente, el análisis por computadora que se ofrece durante las retransmisiones por Internet de los torneos en curso observará 12 movimientos por delante en uno o dos segundos. Muestran a los aficionados en la audiencia mucho de lo que los grandes maestros se pierden, creando la ilusión de que los aficionados realmente entienden lo que está pasando. Por supuesto, cualquier espectador podría prestar ayuda ilícita a un jugador si se le proporciona un medio de comunicación.

Hay varias cosas en juego. Está el premio en metálico, que asciende a cientos de miles de dólares para el circuito del que forma parte el torneo de la Copa Sinquefeld. Están las invitaciones a eventos futuros, que a menudo dependen de que le vaya bien en los eventos clasificatorios. Luego están los puntos de calificación. Carlsen se preocupa profundamente por esta métrica: aunque recientemente se negó a disputar su título de Campeón del Mundo en 2023, insiste en que seguirá jugando con la esperanza de elevar su calificación a 2900 sin precedentes.

Las trampas que admite Niemann —en su juventud, durante el juego en línea— fueron detectadas con la ayuda de las computadoras de Chess.com, el foro de juego en línea en cuestión. Recientemente, sin embargo, la Wall Street Journal informó que una investigación interna de Chess.com descubrió que Niemann, de hecho, hizo trampa en más de 100 juegos en línea, más recientemente cuando tenía 17 años. La compañía no impugnó el juego sobre el tablero del gran maestro.

Una pista clave se puede codificar en solo unos pocos bits de datos, lo que significa que podría transmitirse, tal vez a través de un zumbador en el zapato del jugador, en su cuerpo o dentro de él.

El juego en línea es rápido y suelto, y su base computarizada puede proporcionar pistas que un algoritmo de detección de trampas puede detectar. Pero over-the-board ofrece menos datos. A menudo, solo hay uno o dos puntos clave en un juego en los que pueden ocurrir trampas; una pequeña pista, ofrecida en ese punto, es suficiente para marcar la diferencia para un gran maestro. Incluso un tonto, cuando se le muestra un problema de ajedrez, puede quedarse realmente perplejo. Pero si se le dice que es “mate en tres movimientos”, el tonto puede ver la luz. Solo una frase, “la torre”, digamos, o “doble ataque”, también puede hacer que la idea sea evidente.

Una pista clave se puede codificar en solo unos pocos bits de datos, lo que significa que podría transmitirse, tal vez a través de un zumbador en el zapato del jugador, en su cuerpo o dentro de él. No se ría, pero se han hecho insinuaciones sobre el posible uso de un juguete sexual que zumba. En broma, Niemann declaró que estaba dispuesto a jugar desnudo. Un sitio de cámara llamado Stripchat le ofreció rápidamente $ 1 millón para hacerlo.

Las computadoras cobran tanta importancia porque ahora juegan al ajedrez como dioses. El mejor programa gratuito, Stockfish 14, tiene una calificación de 3534, 678 puntos por delante de Carlsen. Esa es una brecha suficiente para predecir una expectativa ganadora del 99 por ciento.

En los primeros días, cuando los programas de ajedrez eran un proyecto de laboratorio para la IA, jugaban como idiotas. Luego, los programadores comenzaron a presentar sus creaciones en concursos, y los programas mejoraron. Lo aprendí de la manera difícil.

A finales de 1974, en un torneo estudiantil celebrado en Evanston, Ill., me emparejaron contra el programa Chess 4.0 de la Universidad Northwestern, jugué la defensa siciliana, cometí un error con un caballo por dos peones, me pateé mentalmente y renuncié apresuradamente. David Slate, el programador, esperó pacientemente mientras completaba el ritual de renuncia, que consiste en firmar la hoja de puntuación y entregársela al director del torneo, en este caso, a él. Solo entonces me dijo que si hubiera seguido jugando, habría empatado.


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“No puede jugar finales”, dijo Slate. Me pateé de nuevo.

En aquel entonces, estaba clasificado en algún lugar en el 1600, más o menos en el promedio para un aficionado. Aún así, yo era el jugador mejor calificado que cualquier máquina había vencido hasta ahora en un juego de torneo. Es mi reclamo a la fama. Chess 4.0 pasó a vencer a otro tipo mejor calificado que yo, calmando un poco mi orgullo herido.

El programa Northwestern tardó años en llegar a 2000. Otros programas universitarios luego tomaron la delantera, hasta que finalmente una máquina con origen en Carnegie Mellon y redomiciliada en IBM alcanzó 2600, aproximadamente la fuerza de un gran maestro. Eso fue lo suficientemente fuerte como para vencer a mi antiguo yo calificado en 1600 el 99.9 por ciento del tiempo. En 1997, una versión aún más fuerte de la máquina IBM, denominada Deep Blue, venció a Gary Kasparov, el actual campeón mundial.

Deep Blue llenó una habitación. Hoy, un teléfono inteligente puede aplastar a cualquier jugador humano.

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