El sueño de Improbable Worlds de revolucionar los juegos se está desvaneciendo

Nostos, un videojuego en el que los jugadores deambulan por un vasto “mundo abierto”, se lanzó en diciembre de 2019 como una reivindicación de la tecnología de vanguardia desarrollada por uno de los prospectos más brillantes de Gran Bretaña: Improbable Worlds.

Improbable, cofundado por Herman Narula, de 32 años, hijo de un magnate de la construcción multimillonario, elogió el juego como una muestra de lo que los desarrolladores podían hacer con su software. Pero 15 meses después del lanzamiento, Nostos ha sido cancelado.

Nostos es el último de una serie de juegos desechados creados con el software SpatialOS de Improbable, lo que genera dudas sobre una tecnología que ganó una inversión de $ 500 millones de SoftBank en 2017, y luego la mayor inversión jamás realizada en una nueva empresa en el Reino Unido.

El objetivo original de Improbable era ayudar a los desarrolladores de videojuegos a construir vastos mundos en línea donde miles de jugadores pudieran interactuar y ver que sus acciones persisten después de cerrar la sesión.

Narula también tenía grandes ambiciones de aplicar estas enormes simulaciones en el gobierno, la academia y las empresas que, según dijo, podrían convertir a Improbable en un gigante tecnológico global similar a Google o Alibaba. “Estamos construyendo algo como The Matrix”, dijo en 2017.

Desde la ronda de SoftBank, Improbable ha tenido problemas para generar ingresos orgánicos por juegos mientras perdió media docena de ejecutivos, según sus perfiles de LinkedIn. Ha incurrido en pérdidas de al menos £ 144 millones, aunque la puesta en marcha de 800 empleados todavía tiene muchos fondos, según sus últimas cuentas.

Nostos, del gigante chino de juegos NetEase, que compró $ 100 millones de acciones de Improbable a una valoración de $ 2 mil millones en 2018, incluso de accionistas como Narula, había sido el único juego de SpatialOS activo este año.

Después de que Financial Times se puso en contacto con NetEase para consultar la falta de actualizaciones recientes para el juego, la compañía china anunció este mes que Nostos se desconectaría en junio citando “cambios en el desarrollo empresarial”.

Veinte desarrolladores de juegos, ex empleados de Improbable y otras personas con conocimiento de la empresa señalaron las dificultades que han enfrentado algunos desarrolladores para utilizar su tecnología.

Los esfuerzos de Improbable para asegurar un juego exitoso de SpatialOS han dejado a Narula con un récord poco impresionante hasta la fecha, en opinión de un veterano de la industria.

“Quiere cambiar la forma en que se hacen los juegos, pero en realidad no ha creado ningún juego”, dijo Hilmar Veigar Petursson, director ejecutivo de CCP Games, el creador de Eve en línea, el juego de rol basado en el espacio.

Improbable dijo que había “invertido y centrado en el crecimiento” y que sus próximas cuentas de 2020 mostrarían “un mayor crecimiento”. Agregó que su visión de construir mundos virtuales “permanece sin cambios” y que hoy su tecnología era una “solución de red de alto rendimiento y escalable para una amplia gama de tipos de juegos”.

“Los rumores o anécdotas sobre el estado alfa o pre-alfa del primer producto de Improbable están muy desactualizados y no reflejan la realidad del negocio actual de Improbable o su tecnología”, dijo la compañía.

El jefe de SoftBank, Masayoshi Son. La compañía es uno de los patrocinadores de Improbable © Kiyoshi Ota / Bloomberg

Narula se propuso en 2012 facilitar a los pequeños equipos de desarrolladores la creación de juegos en línea masivos y lucrativos como Mundo de Warcraft, que han sido el dominio exclusivo de estudios con buenos recursos.

La solución de Improbable era SpatialOS, que distribuiría la enorme carga de trabajo necesaria para ejecutar vastos mundos en servidores en la nube mientras aumentaba y reducía la potencia informática cuando fuera necesario.

La idea atrajo rápidamente el interés. “La tecnología que siempre había querido y tratado de hacer finalmente estaba aquí”, escribió Dean Hall, uno de los primeros colaboradores de Improbable, en 2015.

Pero crear juegos con SpatialOS podría ser difícil y potencialmente costoso, según ocho desarrolladores que han utilizado la tecnología.

Improbable había utilizado inicialmente en su software un lenguaje de programación llamado Scala, que los científicos informáticos admiran por su precisión pero con el que los desarrolladores de juegos no estaban familiarizados.

La implementación de características clave de SpatialOS también podría requerir un trabajo intensivo, dijeron dos desarrolladores. La tecnología comparte la tarea de ejecutar un mundo virtual entre diferentes computadoras. Asegurar una experiencia fluida al pasar una computadora a otra podría ser difícil, dijeron.

“Cuando empieces a trabajar [on the transitions], es realmente doloroso. Las cosas simplemente no funcionan por sí solas, es necesario saber exactamente cómo hacer que todo funcione ”, dijo Jacopo Pietro Gallelli, director ejecutivo de Dynamight Studios, un desarrollador de juegos con sede en Milán.

“Una vez que lo dominas, es una herramienta muy poderosa”, agregó.

A fines de 2016, Improbable comenzó a eliminar Scala, liberando a los desarrolladores de un lenguaje que no les gustaba y también requiriendo que algunos reescribieran sus juegos con el tiempo.

Esa perspectiva contribuyó a la decisión en 2019 del primer socio de Improbable, Bossa Studios, de abandonar el juego que lanzó en 2017. Mundos a la deriva, dijeron personas familiarizadas con el asunto.

Bossa no respondió a una solicitud de comentarios. Improbable ha dicho que eliminó gradualmente a Scala y brindó apoyo a los clientes durante el cambio.

Captura de pantalla del videojuego 'Worlds Adrift'

Bossa Studios abandonó ‘Worlds Adrift’ en 2019

A principios de 2019, Improbable dejó caer un punto de venta central de SpatialOS. La compañía había anunciado que su software impulsaba una potencia de cálculo adicional en un juego según fuera necesario. Eliminó la función, diciendo que a los desarrolladores les había resultado difícil de usar.

Gallelli, que tiene la intención de lanzar un juego de SpatialOS llamado Fracturado el año que viene, dijo que ampliar SpatialOS para más jugadores requería que guardara el juego y lo reiniciara con más potencia informática. “Puede hacerlo, pero tiene que hacerlo usted mismo manualmente”, dijo.

Otros desafíos que mencionaron los desarrolladores fueron los costos de alojamiento de SpatialOS, que Improbable dice que pueden ser más altos debido a la potencia de cálculo adicional que utiliza para brindar mejores experiencias a los jugadores.

Cédric Tatangelo, director ejecutivo de Ninpô, un estudio con sede en París, en 2016 comenzó a usar SpatialOS para un juego llamado Estrellas que desaparecen pero estimó que habría costado $ 5 por jugador por mes después del lanzamiento. “No hay muchos juegos que puedan vender una suscripción mensual”, dijo.

Improbable ha dicho que trabaja con los desarrolladores para optimizar los juegos antes del lanzamiento y confía en que el juego de Ninpô se habría ejecutado a costos mucho más bajos.

Otro juego afectado por las presiones de los costes fue un proyecto Improbable que llevó a cabo con Hall, su primer colaborador. Hall había pagado $ 2 millones a Improbable en 2014 para financiar el proyecto, un juego llamado Ion que fue trabajado por un equipo interno de 20 desarrolladores en Improbable, según personas familiarizadas con el tema.

Pero Ion fue abandonado a fines de 2015 después de que Hall se enteró, para su sorpresa, de que el dinero se había agotado, según una de las personas. En 2017, las dos partes acordaron un acuerdo que incluía acciones para Hall.

Hall corroboró esos eventos en un correo electrónico y agregó que, en su opinión: “La tecnología no estaba escalando. Era caro alojar en la nube, el rendimiento y el ancho de banda eran elevados. La forma en que se manejaba la física en el servidor era bastante ingeniosa; pero no estaba escalando “.

Dean Hall

Dean Hall fue uno de los primeros colaboradores de Improbable © Christian Petersen / Getty

Improbable ha visto a varios altos ejecutivos dejar la empresa. Su primer jefe de juegos, Nick Button-Brown, se fue en 2016 y ahora es miembro de la junta de una empresa rival, Coherence.

“Siempre he creído que se pueden hacer juegos en línea realmente sorprendentes y revolucionarios”, dijo Button-Brown, un accionista de Improbable. “Es por eso que me uní a Improbable originalmente y esta es la razón por la que ahora estoy ayudando a Coherence a lograrlo”.

Cinco ejecutivos contratados en 2017 y 2018 dejaron la compañía y un nuevo director legal, Improbable, anunció en abril pasado que se fue después de seis meses, según LinkedIn.

Improbable dijo que su deserción voluntaria en toda la empresa estaba por debajo del promedio de la industria y que algunos miembros clave de su equipo ejecutivo habían trabajado durante gran parte de sus nueve años de historia.

Con el tiempo, el negocio de Improbable ha evolucionado. En 2019, lanzó un impulso para lanzar sus propios juegos, comprando Midwinter Entertainment, que estaba desarrollando un juego SpatialOS, y estableciendo equipos de desarrolladores en Londres y Edmonton, Canadá. También compró una empresa de consultoría de juegos y en 2020 adquirió un negocio de alojamiento de juegos.

“Millones de usuarios juegan juegos respaldados por la tecnología y los servicios de juegos multijugador de Improbable, y algunos de los estudios más conocidos del mundo trabajan con Improbable”, dijo Improbable.

También ha abandonado los primeros esfuerzos para implementar su tecnología de simulación en el mundo empresarial y académico, centrándose en el trabajo del gobierno. Los principales ingresos de la puesta en marcha hasta la fecha provienen de contratos con el ejército del Reino Unido por valor de más de £ 25 millones desde 2019.

“Estamos desarrollando una herramienta de software que brinda capacitación virtual para nuestras Fuerzas Armadas en entornos simulados que evolucionan constantemente con nuevos datos”, dijo el Ministerio de Defensa.

Las cuentas de Improbable de 2019 mostraron más de £ 270 millones en efectivo, notas del tesoro y bonos. La compañía dice que sus ingresos están creciendo en todas sus líneas de negocio y que sus pérdidas hasta la fecha son normales para un negocio en crecimiento.

Improbable tiene la intención de lanzar a finales de este año el juego desarrollado por Midwinter llamado Carroñeros. No es el mundo masivo lleno de miles de jugadores con el que Narula había soñado durante mucho tiempo. Bastante, Carroñeros es un juego de batalla real, con hasta 60 jugadores en cada partido, menos de los 100 acomodados por el juego exitoso Fortnite.

La ambición de Narula de construir Matrix parece haber dado paso a una misión más anodina. “Ofrecemos mejores formas de hacer juegos multijugador”, dice hoy el sitio web de Improbable.

“Está muy lejos de la gran idea de marca que alguna vez tuvieron”, dijo Mike Cook, desarrollador de juegos e investigador de inteligencia artificial en la Universidad Queen Mary de Londres.

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