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Halo Infinite: finalmente, un juego de disparos multijugador para adultos | Juegos

by admin

AAproximadamente 30 minutos después de jugar la beta en línea de Halo: Infinite la semana pasada, me di cuenta de algo impactante, casi increíble: soy bastante bueno en el juego. Acababa de vaporizar a dos jugadores enemigos con una granada, que había lanzado en un arco perfecto para atraparlos juntos y totalmente inconscientes. La formalidad brutalista del diseño de niveles significaba que podía entrar en un ángulo agudo, bordeando sus líneas de visión hasta el último momento. Luego tomé la bandera y corrí todo el camino de regreso a nuestra base, saltando y esquivando el fuego entrante. Fue mi tercera captura de la noche.

En los juegos de disparos modernos como Call of Duty: Warzone, Fortnite y Apex Legends, los jugadores mayores como yo tienden a ser absolutamente destruidos por los adolescentes. Con el modo multijugador de Halo Infinite, es al revés. En las primeras entrevistas sobre el juego, el desarrollador 343 Industries habló sobre cómo pensaban en Infinite como un reinicio espiritual y una carta de amor a los tres primeros títulos de Halo, que se lanzaron entre 2001 y 2007. Estamos jugando en nuestro césped ahora.

El objetivo de diseño de Halo de la vieja escuela no era el realismo o incluso la variedad: era divertido y se sentía. Se le dio un número limitado de armas y habilidades perfectamente equilibradas, por lo que no tuvo que preocuparse por las ventajas, las estadísticas, las configuraciones o los equipamientos. En cambio, toda la complejidad provino de la forma en que las armas funcionaron perfectamente junto con la física y los entornos del juego para ofrecer una variedad de posibilidades emergentes. La santa trinidad de arma, granada y cuerpo a cuerpo en realidad proporcionó un vasto arsenal de opciones de ataque, al igual que los movimientos básicos de patada / puñetazo en muchos juegos de lucha 2D antiguos de calidad.

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Esto es algo que el combate de Halo Infinite recuerda perfectamente. Toda la complejidad es sistémica más que inventiva. “Todos los jugadores comienzan con la misma carga y no hay habilidades en tiempo de reutilización”, dice el diseñador de juegos y veterano de Halo, Dan Pearce, mi persona favorita para hablar sobre juegos de disparos. “Independientemente de las herramientas a las que tenga acceso, el otro equipo también tendrá acceso. No hay sorpresas, no tienes que pensar en si habrías logrado esa muerte si hubieras tenido los mismos accesorios de armas que tu oponente “.

Posibilidades tácticas emergentes… Halo Infinite. Fotografía: Microsoft

“Así que no importa cómo vaya un partido, siempre hay alguna forma nueva en la que puedes pensar y tal vez cambiar el rumbo. Destruir a alguien que ha robado tu bandera con un lanzacohetes no solo se siente justo, sino inteligente. Tanto tú como el enemigo tenías el mismo derecho a esa arma, tú fuiste quien decidió agarrarla primero, y ahora esa elección informará el resto del partido “.

Este cuidadoso revisionismo se extiende a la forma en que los jugadores se mueven por el mundo. En el modo multijugador clásico de Halo, el ritmo se reduce a dónde están los objetivos en lugar de qué tan rápido corren y saltan los personajes, algo que la serie perdió de vista en los últimos años. Como explica Pearce, “Halo 5 expandió y aceleró radicalmente las opciones de movimiento para el jugador … Fue extremadamente denso con opciones de una manera que me distrajo del bucle de combate central por el que Halo como serie es conocida. Los Spartans en Halos 1 a 3 son mucho más flotantes de lo que creo que mucha gente recuerda. Hay una parsimonia lenta en la forma en que los jugadores tenían que moverse en esos juegos anteriores que los tiradores modernos realmente no exigen “.

Creo que esta es la razón por la que a los jugadores mayores les va tan bien con Halo Infinite. Reaviva la memoria muscular de esos primeros juegos de Halo, la forma en que su ritmo no te dejaba confiar puramente en el instinto y velocidades de reacción ultrarrápidas. Los encuentros tienden a ser más complicados y multifacéticos que las batallas de balas de Warzone y Apex Legends, donde los enfrentamientos terminan antes de que puedas parpadear.

Halo Infinite también recuerda el diseño de mapa multijugador competitivo clásico de principios de la década de 2000. Los entornos son totalmente artificiales: no están diseñados para parecerse a lugares genuinos, son espacios de juego autorreflexivos construidos para proporcionar encuentros emocionantes y variados. Excelentes mapas nuevos como Recharge, Streets y Bazaar son como centros comerciales en la forma en que usan niveles, líneas de visión y diferentes alturas de techo para generar intriga y mantener a la gente en movimiento. Estos son los espacios que recuerdo, no solo de Halo, sino de los primeros días de los juegos de disparos en primera persona competitivos: los gustos de Unreal Tournament y Quake Arena.

“Me corté los dientes de diseño de juegos en el modo Forge de Halo 3 en el pasado”, dice Pearce. “Era un editor de mapas muy simple, que en su mayor parte les daba a los jugadores acceso solo a objetos y geometría muy básicos. Miles de mapas increíbles salieron de esas herramientas porque Halo está en su mejor momento cuando los mapas son limpios, simples y equilibrados “.

Es importante destacar que la mayoría de las nuevas características agregadas a Halo Infinite encajan perfectamente con el estilo de juego clásico, como las granadas de dinamo, que crean un campo eléctrico dañino y apagan los vehículos que pasan. Mientras tanto, el gancho de agarre, inspirado quizás en Titanfall, es una forma completamente nueva de moverse, lo que le permite aferrarse a las paredes, vehículos y otros jugadores y luego acercarse a ellos. Es más rápido que el salto de Halo convencional, pero la forma en que abre posibilidades tácticas emergentes es típica del diseño clásico de Halo. Como dice Pearce, “cuando te enfrentas a un vehículo enemigo y echas al conductor, robándoselo para ti, no puedes decirme que no es Halo hasta la médula”.

Finalmente, por supuesto, los adolescentes se darán cuenta y aprenderán las viejas costumbres de los guerreros de Halo. Comprenderán que en este universo, no se trata solo de combinar docenas de partes de armas en cargas de armas altamente personales, obsesionarse con las calificaciones de daño por segundo y luego saltar a través de una serie de encuentros de milisegundos de duración en una aldea africana absurda. nivel. Halo trata sobre lo que los jugadores aportan a la experiencia ellos mismos con su experimentación, precisión y previsión; se trata de cómo todos los sistemas pueden unirse en explosivas peleas de 30 segundos.

Estas son las cosas que recuerdo de las emocionantes sesiones nocturnas de Halo 2 y Quake Arena hace mucho, mucho tiempo. Es divertido estar de vuelta allí, pero también estar aquí en el presente, donde las viejas peculiaridades y limitaciones visuales se resuelven, y donde hay muchos más jugadores a los que sorprender con granadas perfectamente lanzadas.

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