Es un gran año para los fanáticos de la clásica serie de videojuegos de terror Resident Evil.
El viernes, Capcom lanzó “Resident Evil Village”, el octavo título insignia ya que la franquicia celebra su 25 aniversario este año.
El Resident Evil original se lanzó en marzo de 1996 para la primera consola de videojuegos de PlayStation, y luego finalmente se lanzó en otras plataformas, incluidas PC y Sega Saturn.
La franquicia ayudó a ser pionera en el género “survival horror”, donde los jugadores se encuentran con poderosos zombis y otras criaturas sobrenaturales, utilizando recursos limitados y su ingenio para escapar. También se ha diversificado a la gran pantalla, generando varias películas protagonizadas por Milla Jovovich.
En Village, los jugadores asumen el papel de Ethan Winters, el personaje principal de “Resident Evil 7: Biohazard” de 2017. Ethan ha encontrado un nuevo hogar con su esposa y su hija. La casa de Ethan es atacada y su hija secuestrada, enviándolo a una misión para rescatarla.
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Esta búsqueda lo lleva a través de un pueblo misterioso lleno de enemigos parecidos a lobos y un elenco salvaje de personajes, entre los que destaca Lady Dimitrescu, la dueña de un castillo que domina el pueblo y que se encuentra a más de 9 pies de caída y ya tiene un gran número de seguidores. de la serie.
En una entrevista por correo electrónico traducida del japonés, USA TODAY habló con el productor de Resident Evil, Tsuyoshi Kanda, sobre el nuevo juego, el aniversario de la franquicia y más.
Esta entrevista ha sido editada por motivos de gramática y claridad.
P: Lady Dimitrescu se ha ganado mucha atención en línea. ¿Cuáles fueron las inspiraciones detrás del personaje?
Desgaste: Nuestro concepto rector al crear Lady Dimitrescu fue el de un personaje “hechizante” que es encantador pero tiene un lado peligroso. Nuestro director de arte Tomonori Takano compartió que se inspiró en varias fuentes, una de ellas es la interpretación de Anjelica Huston de Morticia Addams, la matriarca de “La familia Addams”. Otra inspiración fue Elizabeth Báthory, una noble húngara que es considerada una de las asesinas más prolíficas de la historia.
P: ¿Esperaba esta respuesta a Lady Dimitrescu cuando dio a conocer detalles sobre ella por primera vez?
Desgaste: Siempre es nuestra intención intentar crear nuevos personajes que sean impactantes y dejen una impresión duradera en el jugador. Sin embargo, no creo que nadie en nuestro equipo esperara la reacción que provocó Lady Dimitrescu cuando debutamos con su personaje en el Resident Evil Showcase de enero. Todos quedamos impresionados con todos los comentarios positivos de los fanáticos de todo el mundo, de todos los espectros de la sociedad. Ha sido maravilloso ver a la gente reaccionar positivamente ante un personaje que creamos.
P. Madre Miranda es otro personaje interesante. ¿Había algún tema o idea general que tuviera en mente mientras creaba estos personajes?
Desgaste: Queríamos presentar la diversidad en “Resident Evil Village” como una especie de “parque temático de terror”. Madre Miranda, los cuatro señores (Alcina Dimitrescu, Karl Heisenberg, Donna Beneviento y Salvatore Moreau) y sus respectivas áreas representan su tipo único de horror.
Estamos celebrando el 25 aniversario de la franquicia Resident Evil este año, y sabemos que para mantener la serie fresca para los fanáticos, debemos evolucionar más allá de los zombis. Realmente pensamos en lo que hace que cada criatura, el entorno y el encuentro sean terroríficos, y diseñamos el juego con elementos para que el juego sea a la vez aterrador y divertido. En realidad, es un enfoque muy similar a cómo desarrollamos “Resident Evil 7: Biohazard”, donde cada miembro de la familia Baker representaba un tipo diferente de horror. Es esta variedad y cambio en el escenario lo que creo que es una parte integral para asegurarnos de que el juego se sienta atractivo y fresco hasta el final.
P: ¿En qué juegos anteriores de Resident Evil te apoyaste más como inspiración para hacer Village?
Desgaste: Creo que nuestros fanáticos establecerán inmediatamente la conexión entre “Resident Evil Village” y “Resident Evil 4”, posiblemente uno de los juegos más preciados de la franquicia, que comparten un entorno europeo y características de juego. Teniendo en cuenta que tenemos al protagonista que regresa Ethan Winters y la continuación directa de su historia desde una perspectiva en primera persona, creo que es fácil ver la influencia que tiene la séptima entrega en “Resident Evil Village”. A partir de ahí, uno de los motivos principales de “Resident Evil Village” fue expandir lo que habíamos construido con “Resident Evil 7: Biohazard”. Una de las formas de hacerlo fue, literalmente, expandir el área de una mansión a una aldea. Teniendo en cuenta que el escenario de “Resident Evil 4” era principalmente en un pueblo, era inevitable que nos basáramos en él en busca de inspiración.
Uno de los otros objetivos principales también era inyectar un poco más de acción en “Resident Evil Village”. Algunos de los comentarios que recibimos después del lanzamiento de “Resident Evil 7: Biohazard” fue que daba demasiado miedo. Eso era lo que pretendíamos, así que, en cierto sentido, fue un gran cumplido. Sin embargo, en otro sentido, nos dimos cuenta de que podríamos haber creado algo que pudo haber disuadido a algunos jugadores de intentarlo.
Para tratar de contrarrestar ese sentimiento, queríamos equilibrar un poco más el horror con elementos de acción esta vez. Una vez más, era natural volver a mirar a “Resident Evil 4”, porque podría decirse que es el cambio más grande que la franquicia ha visto en términos de jugabilidad y acción. Definitivamente sacamos influencia de él al ver cómo la franquicia anteriormente había combinado con éxito acción y horror.
Hemos incorporado nuevas funciones de juego con las que los fanáticos de Resident Evil pueden estar familiarizados, desde la introducción de Ethan en “Resident Evil 7: Biohazard”. Por un lado, Ethan podrá comprar, vender, elaborar y cocinar con un personaje comerciante, el Duque. También recuperamos el sistema de inventario estratégico basado en la gestión del espacio para desafiar a los jugadores a ser inteligentes sobre lo que llevan. Una de las cosas más importantes que trajimos es The Mercenaries, un modo de juego basado en objetivos que ha sido muy solicitado por la comunidad.
P: ¿Qué tan desafiante es crear nuevas formas de asustar a la gente?
Desgaste: ¡Definitivamente es un desafío! Una cosa que sucede inevitablemente cuando trabajas en un medio de terror es que inevitablemente te vuelves insensible a él. Se vuelve muy difícil diseñar algo cuando todos los elementos habituales del miedo se pierden en usted. Afortunadamente, contamos con un equipo de control de calidad interno que ayuda a jugar el juego durante el proceso de desarrollo, de modo que podamos obtener comentarios directos e inmediatos sobre si algo funciona o no. A menudo, también pedimos ayuda y asesoramiento a otros miembros del equipo de desarrollo. Es un proceso de colaboración prolongado con una gran cantidad de ensayo y error y discusión de seguimiento.
P: ¿Por qué crees que la franquicia de Resident Evil ha seguido siendo relevante después de 25 años?
Desgaste: Uno de los mayores peligros es caer en la complacencia con lo que ya hemos creado. Creo que esto es relevante, no solo para cualquiera en la industria de los juegos, sino para cualquiera que trabaje en la industria del entretenimiento en general. La industria de los juegos ha crecido y cambiado rápidamente durante las últimas dos décadas con los avances tecnológicos tanto en hardware como en software. Puede ser un desafío adaptar constantemente nuestros procesos a estas nuevas tecnologías y estar al día con las últimas novedades, pero, de lo contrario, inevitablemente nos quedaríamos atrás.
Creo que una gran parte del éxito y la longevidad de la franquicia Resident Evil se debe a que el equipo de desarrollo ha estado dispuesto a adoptar y evolucionar con los tiempos y ofrecer nuevos tipos de juego que lo mantienen relevante. Por supuesto, también tenemos que agradecer a los fans, y estamos realmente conmovidos por el amor y el apoyo de la comunidad de Resident Evil durante todos estos años.
Siga a Brett Molina en Twitter: @ brettmolina23.