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Nos hemos estado perdiendo una gran parte de la revolución digital de la industria de los videojuegos.

by admin

Aurich / Getty / Konami

El año pasado, el informe anual “Essential Facts” de la Entertainment Software Association sugirió que la industria de los juegos de EE. UU. Generó $ 16.5 mil millones en ventas de “contenido” anualmente (excluyendo hardware y accesorios). En el informe de este año, ese número había aumentado a la friolera de $ 24.5 mil millones, un aumento de casi el 50 por ciento en un lapso de 12 meses.

No, los videojuegos no volvieron a ser ni la mitad de populares entre los estadounidenses en el transcurso de 2016. En cambio, la empresa de seguimiento NPD simplemente actualizó la forma en que cuenta el mundo todavía sombrío de las ventas de juegos digitales. Esta “reafirmación” del tamaño real de la industria de los juegos de EE. UU. Ayuda a resaltar cuánto ha pasado la industria de los juegos en general de un negocio basado en bienes físicos a uno dominado por descargas digitales y compras en línea.

Puede ver los cambios dramáticos en las estimaciones de la industria de NPD por sí mismo al consultar los “Datos esenciales sobre la industria de las computadoras y los videojuegos” de la ESA. Entre la edición de 2016 y la edición de 2017 del informe, recientemente publicada, el “gasto total del consumidor” durante los últimos años ha cambiado enormemente, como puede ver en el gráfico anterior (Fig. 1) y la tabla a continuación.

Año Informe 2016 Informe 2017 Dif. % dif.
2010 17.1 17,5 0.4 2,34%
2011 16,7 17,6 0,9 5,39%
2012 15,2 18,9 3,7 24,34%
2013 15,4 20,2 4.8 31,17%
2014 15,4 21,4 6 38,96%
2015 16,5 23,2 6,7 40,61%
2016 N / A 24,5 N / A N / A

Tabla 1: Gasto anual en contenido de juegos de EE. UU. (En miles de millones de dólares. Fuente: NPD)

Esta no es una pequeña diferencia: para el año calendario 2015, los números antiguos y nuevos están separados por más del 40 por ciento. Más que eso, mientras que las cifras anteriores muestran que el mercado de los videojuegos de EE. UU. Ha disminuido ligeramente en los últimos años, las cifras actualizadas muestran que la industria está creciendo a una tasa anual de entre cinco y ocho por ciento desde 2012. El cambio hace que las cifras de NPD estén más en línea con las de NewZoo Estimación de 23.500 millones de dólares para el mercado de juegos de EE. UU. En 2016.

¿Qué causó la discrepancia en estas estimaciones históricas? Me comuniqué con NPD y obtuve la siguiente explicación del portavoz David Riley:

Los números se han reformulado para tener en cuenta una mejor visibilidad en los juegos completos digitales y móviles y el gasto en DLC. La adquisición de EEDAR, datos informados desde DLP [a “digital panel” of data directly from publishers]y redimensionar el gasto de DLC para PC es lo que llevó a las reformulaciones.

En otras palabras, hasta hace muy poco, NPD no tenía una idea muy precisa de cuánto gastaban los jugadores estadounidenses en descargas de juegos y DLC en consolas, PC y teléfonos móviles. Solo al obtener nuevos datos de los editores y otras fuentes, NPD comenzó a darse cuenta de cuánto subestimaban el impacto que los juegos no físicos estaban teniendo en el mercado.

El presente digital

Los informes de la ESA proporcionan una medida directa de cuán lejos han estado las estimaciones digitales versus físicas de NPD durante años (“digital” aquí incluye “suscripciones, juegos digitales completos, contenido adicional digital, aplicaciones móviles y juegos de redes sociales “). Hace un año, NPD estimó que un saludable 44 por ciento del gasto de la industria todavía se dedicaba a discos físicos (y pertrechos de edición de coleccionista). Este año, ese número se redujo al 26 por ciento, en gran parte debido a la “reformulación” impulsada por los datos de NPD. (Fig.2, arriba)

Año Informe 2016 Informe 2017 Diferencia % diff
2010 71% 69% 2% 2,82%
2011 68% sesenta y cinco% 3% 4,41%
2012 59% 54% 5% 8,47%
2013 53% 46% 7% 13,21%
2014 48% 39% 9% 18,75%
2015 44% 31% 13% 29,55%
2016 N / A 26% N / A N / A

Tabla 2: Proporción “física” del gasto anual en juegos de EE. UU. (Fuente: NPD)

Es difícil exagerar el cambio radical que esto ha supuesto para la industria. El mercado de juegos de EE. UU. Ha cambiado completamente en solo seis años de uno que era aproximadamente dos tercios físico a uno que era aproximadamente tres cuartos digital. Sobre una base porcentual, las ventas de juegos físicos hoy en día representan una participación de mercado menor que digital Las ventas de juegos estaban a principios de la década. Sobre una base dólar por dólar, las ventas físicas han caído casi un 50 por ciento en seis años, mientras que las ventas digitales se han triplicado (Fig.4, arriba)

La idea de comprar juegos en un disco o cartucho tangible se está convirtiendo rápidamente en un nicho cada vez menor, completamente abrumado por el gasto puramente digital. Eso tiene que ser preocupante para los minoristas como GameStop, que es probablemente la razón por la que la megacadena está ocupada diversificando en juguetes y ropa de estilo de vida e incluso en la publicación de juegos digitales.

Sin embargo, la industria de los juegos parece estar resistiendo la transición a una línea de base digital mejor que sus primos en la música y las películas. Si bien esos medios vieron caer o aplanarse los ingresos totales durante la transición a ventas principalmente digitales, los ingresos de los videojuegos continúan aumentando en la nueva era.

Han pasado casi cuatro años desde que EA comenzó a obtener la mayoría de sus ingresos de fuentes digitales y la empresa se preparó por completo para convertirse en un 100 por ciento digital en un futuro próximo. Con base en estos nuevos números de NPD, el resto de la industria del juego debería estar preparada para la misma eventualidad en poco tiempo.

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