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Qué tiene que ver el metaverso con el acuerdo de Microsoft para Activision

by admin

Durante una llamada de inversionistas y medios de comunicación de aproximadamente 15 minutos poco después del anuncio del martes, los ejecutivos de Microsoft y Activision mencionaron el término “metaverso” más de 10 veces.

“Cuando pensamos en nuestra visión de lo que puede ser un metaverso, creemos que no habrá un solo metaverso centralizado”, dijo el director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella, en la llamada. “Necesitamos admitir muchas plataformas de metaverso”.

Era, dijeron los analistas que siguen a la compañía, la forma en que Microsoft posicionaba su floreciente negocio de juegos como la rampa de acceso al metaverso, una visión futura de Internet que ha sido objeto de una creciente expectación, especialmente desde que Facebook anunció un nuevo enfoque y el nuevo nombre Meta Platforms Inc. en octubre.

En el metaverso, según el pensamiento de la industria tecnológica, las personas se reunirán en forma digital para trabajar, jugar, comprar y socializar en mundos virtuales inmersivos donde se ven unos a otros como personajes llamados avatares.

Los videojuegos son un ejemplo de cómo podría verse y funcionar un mundo así, con muchos jugadores envueltos durante horas en mundos virtuales donde gastan dinero en bienes digitales y juntan sus avatares para interactuar.

Las acciones de algunas empresas que hicieron apuestas tempranas en tecnologías relacionadas con metaverso han aumentado, y recientemente se han lanzado varios fondos cotizados en bolsa con temas de metaverso. Y mientras Apple C ª.

ha dicho poco sobre sus planes futuros, el entusiasmo de los inversores acerca de cómo puede beneficiarse del aumento del metaverso ayudó a la empresa a convertirse este mes en la primera en alcanzar una valoración de 3 billones de dólares en operaciones intradía.

El software de videojuegos ya era una industria global de más de $ 100 mil millones antes de la pandemia de Covid-19, durante la cual los juegos se volvieron aún más populares y se redujeron las visitas al cine y otras formas de entretenimiento público. Sin embargo, los jugadores son una minoría en todo el mundo y la mayoría pasa solo una parte de su tiempo libre jugando. Constituyen una pequeña parte de lo que los defensores del metaverso esperan que algún día sea un mundo mucho más expansivo.

En el extenso mundo virtual de Roblox, los usuarios pueden teletransportarse entre juegos, espacios sociales dedicados y salas de conciertos, y pueden comprar bienes virtuales.


Foto:

MARIA ALEJANDRA CARDONA para The Wall Street Journal

La tecnología y la infraestructura necesarias para un metaverso futuro aún se están desarrollando. Los cascos de realidad virtual modernos, por ejemplo, siguen siendo relativamente torpes y costosos.

Mientras tanto, Microsoft todavía tiene muchas razones para adquirir Activision. Es una de las compañías de videojuegos más grandes del mundo con algunas de las franquicias más populares, y Microsoft pudo pagar por debajo de lo que valía Activision hace menos de un año.

“Lo que Microsoft está recogiendo es una gran comunidad de jugadores comprometidos, pero lo que eso significa para el metaverso en el futuro, ¿quién sabe?” dijo el analista de Stifel Brad Reback. “Todavía hay muchas cosas que deben resolverse en torno a lo que finalmente se convertirá el metaverso”.

Microsoft, que ya tiene un importante negocio de videojuegos, se está posicionando para el futuro del metaverso no solo frente a otros gigantes tecnológicos como Meta, sino también frente a otras compañías de videojuegos.

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plataforma homónima, los usuarios pueden teletransportarse entre millones de juegos, espacios sociales dedicados y salas de conciertos, y pueden comprar bienes virtuales para mejorar su experiencia. “Fortnite” de Epic Games Inc. y “Second Life” de Linden Research Inc. también abarcan extensos mundos virtuales.

Al comprar Activision Blizzard, que aún requiere aprobación regulatoria, Microsoft ganaría varios juegos en línea con características de metaverso. Por ejemplo, varios millones de personas juegan y socializan en “World of Warcraft” de Activision. Aparecen como avatares en un paisaje virtual de fantasía y compran bienes virtuales como mascotas. Los juegos de la compañía en general tienen casi 400 millones de jugadores mensuales.

Pero para que Microsoft y otros tengan un impacto en el metaverso, necesitarán el apoyo de los jugadores, dijo Adrian Montgomery, director ejecutivo de Enthusiast Gaming Holdings. C ª.,

que alberga comunidades en línea para entusiastas de los juegos. “El éxito de lo que se convierte el metaverso realmente depende de ellos”.

A medida que el metaverso cobra vida, los pronosticadores tecnológicos dicen que habrá innumerables reinos virtuales para que la gente se reúna además de los juegos, incluidas oficinas virtuales, escuelas, estadios deportivos y centros comerciales. Aún así, es probable que muchas de las herramientas y tecnologías básicas para el metaverso salgan primero de los juegos, dicen. La tecnología para rastrear el movimiento de una persona en el mundo real para que su avatar de juego pueda coincidir con él en el metaverso, por ejemplo, podría mejorar las experiencias de reunión en la oficina virtual.

“Las reuniones virtuales serán mucho más inmersivas e interactivas de lo que son hoy”, dijo Derek Belch, fundador y director ejecutivo de Strivr Labs Inc., una empresa emergente de Palo Alto, California, que ofrece software de capacitación en realidad virtual para el lugar de trabajo. .

Las transacciones inmobiliarias en el metaverso están alcanzando máximos históricos. Hablamos con empresas que invierten en bienes raíces digitales para comprender el modelo económico y por qué los inversores están gastando millones en propiedades virtuales. Foto: Reino de la República

Los videojuegos ya influyen en la tecnología, incluidos los gráficos, la computación en la nube, la inteligencia artificial y los mercados virtuales. Microsoft podría aplicar las herramientas y el conocimiento de Activision a sus otros estudios de juegos e incluso a productos dirigidos a empresas, dicen los analistas.

Incluso sin la llegada del metaverso, la industria de los videojuegos ha experimentado una ola de crecimiento y consolidación en los últimos años, impulsada en parte por las restricciones de distanciamiento social de la pandemia.

El gasto de los consumidores en software de juegos aumentó un 23 % en 2020 con respecto al año anterior, según estimaciones de Newzoo BV. Aunque ese crecimiento se redujo a alrededor del 1,4% el año pasado, el gasto total aún alcanzó alrededor de $ 180 mil millones, dijo la firma de análisis. Mientras tanto, los acuerdos de fusiones y adquisiciones dentro de la industria de los juegos casi se triplicaron a $ 26,2 mil millones en 2021 desde $ 8,9 mil millones en 2020, según muestran los datos de PitchBook.

Los inversores no han castigado ni premiado a Microsoft por su gran apuesta de esta semana. Desde que se anunciaron los planes de adquisición, las acciones de Microsoft han caído alrededor de un 2%. Las acciones de Activision han subido más del 25%.

Escribir a Sarah E. Needleman en [email protected]

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