Sport 2 GameCube Soporte: latencia, aumentos de rendimiento y resolución probados

Uno de Nintendo Switch 2‘S Big Perks es su soporte oficial de GameCube Classics, disponible para aquellos con un submarino de expansión en línea de Nintendo. La selección es Switch 2 exclusiva, y aunque la gama actual de títulos de GameCube todavía está en pañales con solo cuatro en oferta hasta ahora, son al menos todas las excelentes selecciones. Sin embargo, al probar los gustos de F-cero gxSoul Calibur 2, La leyenda de Zelda: The Wind Wakerademás de la última incorporación, Mario Strikers, hoy hay una pregunta: ¿El emulador de GameCube de Nintendo en Switch 2 agrega cualquier retraso de entrada en lugar de ejecutar el juego en el hardware real de GameCube?

Informes en línea han aparecido que el emulador de GameCube del Switch 2 agrega un nivel notable de latencia a ciertos títulos. Para la mayoría de los juegos no es un problema evidente, pero en el caso de F-Zero GX, donde cada parte de la división es importante, la afirmación es que este retraso adicional hace afectar el juego. Entonces, ¿cómo se compara la latencia de entrada del juego, desde un botón hasta la respuesta en pantalla, en comparación con un sistema genuino de GameCube que juega el mismo juego? ¿Hay alguna verdad en las afirmaciones aquí? Para cortar en la persecución, la respuesta es: sí: se agregó un retraso en jugar estos juegos en Switch 2, y he ejecutado las pruebas para poner A para establecer la cifra de latencia exacta.

Centremos nuestras pruebas en F-Zero GX, ya que es el juego aparentemente más afectado. Como siempre, el método de prueba es simple: tomo imágenes de la cámara a 240 cuadros por segundo y mido el número de cuadros entre presionar físicamente el botón A, y el primer signo del automóvil en la pantalla que se acelera. A 240 fps, o 239.76 fps para ser precisos, en el caso de mi cámara, cada cuadro de retraso cuenta para 4.17 ms de retraso. Con eso en mente, multiplico el número de cuadros por ese número para obtener el resultado general de latencia.

Tom con la investigación de retraso de entrada completa en Switch 2, con un vistazo al hardware original de Gameube. Mira en YouTube

Ayudamente, en el caso específico de F-cero GX, una presione de un botón A se traduce en una respuesta casi de inmediato, lo que hace que la parte trasera de un automóvil se ilumine a medida que se involucra su refuerzo. Voy a enfatizar que esto puede no ser indicativo de latencia general absoluta, y otras partes del motor del juego pueden reaccionar más rápidamente a una entrada del controlador. Otro punto a tener en cuenta: el monitor que estoy usando es el espectro de masa ES07D03 que tiene una latencia relativamente baja de 2.35 ms, según TFT Central – que es un valor que restaré de cada resultado (pero no dude en agregar la latencia de su propia pantalla según corresponda). Usando este método, tenemos una forma consistente de medir la latencia, y lo más importante, una forma de encontrar la latencia relativa entre un GameCube real y la emulación de Switch 2.

Con esa configuración en su lugar, una máquina de GameCube original viene con un resultado de latencia de 71.8 ms, basado en un promedio de 50 muestras. Esto está utilizando un controlador de GameCube con cable, y he optado por un adaptador HDMI GCHD MK.2 como un medio para obtener una señal de 480p a nuestra pantalla de espectro. En comparación, el resultado del conmutador 2 llega a un resultado más alto de 124.1 ms a la misma pantalla, en este caso utilizando un controlador Wireless Pro. Eso significa que estamos obteniendo 52.3 ms adicionales de latencia, o aproximadamente tres cuadros de retraso en una pantalla de 60Hz, sobre el hardware real de GameCube.

Para volver a probar esto con una variable diferente, fui completamente conectado al conectar un controlador de GameCube original al Switch 2, a través de un adaptador USB oficial, que viene con un resultado igualmente alto al controlador Wireless Pro: 123.5ms basado en un promedio de 50 muestras. En resumen, entonces no importa qué entrada use: controlador de cable o inalámbrico, Pro o GameCube a través de un adaptador, los problemas de Switch 2 con el retraso adicional siempre están presentes. Incluso ejecutando la misma prueba en Switch 2 en modo portátil, utilizando su LCD de 1080p incorporada, introduce LAG sobre un GameCube real, lo que da una lectura de 113.1 ms mientras usa un controlador Pro Pro Controller.


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Las afirmaciones de la latencia adicional de Switch 2 claramente tienen una base en la realidad, entonces. Sin embargo, la medida en que esto agregó ~ 50 ms de retraso en realidad afecta la jugabilidad variará de un juego a otro, y de persona a persona. En el caso de un juego menos sensible a la sincronización como Vientoes mucho menos un problema en mi experiencia. El enfoque de Wind Waker en la aventura de 30 fps, con saltos automáticos entre plataformas no menos, hace que el tiempo perfecto para el marco sea menos imperativo. Incluso en Super Mario Strikers no es un problema evidente. Pero, para un rápido adelantado en F -Zero GX, para enhebrar la aguja en una giro apretada en la etapa multiplex de Aeropolis, ese retraso comienza a sobresalir. Del mismo modo, para aterrizar un impacto en la guardia con consistencia en Soul Calibur 2, esos tres cuadros adicionales podrían tomar algunos ajustes, especialmente entre los sensibles al retraso.

Ir con hardware original de GameCube es claramente ideal para el purista, y también tener en cuenta, para aquellos que crecieron con esa consola a principios de la década de 2000, la mayoría de nosotros jugamos estos juegos en CRT donde el retraso de entrada fue aún más bajo en el extremo de la pantalla. Sería fácil bloquear esto, y es una pena, pero sugeriría que estos juegos son agradecidos aún muy agradables en la forma emulada en Switch 2. Que 50 ms es algo a tener en cuenta si está persiguiendo el mejor momento en F-Zero GX. Es algo a lo que espero que Nintendo vuelva, para mejorar, pero tampoco se puede negar la conveniencia directa de la biblioteca clásica de Switch 2 en este momento, como una forma fácil de acceder a ese catálogo posterior.

Además de la latencia, también han surgido informes de que también hay un problema con la precisión del controlador. Esto ha sido Destacado por Modern Vintage Gamer También: en el que en jugar F -Zero GX, ciertamente hay una diferencia en la forma en que funcionan los palos analógicos. Parece que la curva de velocidad no está asignada con precisión por el emulador Switch 2, lo que lleva a una dirección demasiado sensible en comparación con el original de GameCube. Incluso usando mi confiable controlador de GameCube original de 2002, adjunto a través de un adaptador USB al Switch 2, es simplemente mucho más fácil bloquear las barreras inclinando el palo a la izquierda o a la derecha, incluso a un 50 por ciento de inclinación. Esto puede ser cuestión de acostumbrarse a la curva de velocidad del Switch 2, siempre hay ese argumento, pero para la precisión del diseño del juego original, lo idealmente debería ser idéntico a las versión de GameCube, especialmente cuando se usa controladores de GameCube reales como este.

La latencia de entrada y la emulación de palo analógico deben abordarse entonces, pero al probar todos estos clásicos de GameCube en Switch 2, hay un último problema que resaltar. Específicamente, en cada juego compatible hasta ahora, hay marcos solteros recién agregados que no se ven en el hardware original. Estas gotas de un solo cuadro ocurren cada 16-17 segundos en el interruptor 2, y ocurre como un reloj. Literalmente, puede establecer un temporizador: el conteo de hasta 16 o 17 segundos coincide con un marco perdido cada vez, interrumpiendo lo que normalmente debería ser una línea sólida de 60 fps en F-Zero GX o Soul Calibur 2. Es una molestia menor en algunos títulos, aunque en un corredor como F-Zero GX, un marco individual cuenta con un marco único para mucho más tiempo que está muy acelerado. También está presente en Wind Waker y Mario Strikers, lo que sugiere un problema general con el emulador de Nintendo. Mi mejor teoría es que es un desajuste entre la salida de actualización de 60Hz preferida por Switch 2 y la salida original de 59.94Hz de software GameCube. Quizás esa es la causa, un error de redondeo en la emulación, y nuevamente espero que se aborde.

En una nota más positiva, la emulación de GameCube en Switch 2 es de otro modo fiel. De hecho, mejora la experiencia tanto en la calidad de la imagen como en el rendimiento en general (fuera de esas gotas de un solo cuadro agregado). En comparación, el estado final de la emulación Switch 2 tiene todos los títulos ejecutados en una resolución nativa de 1280×900, lo que aumenta la claridad de la imagen sobre el 640×528 original en GameCube. Al zoom, es una actualización bienvenida con claridad, donde el único inconveniente es persistir alias en los bordes, y carecer de filtrado de textura en todo el suelo. Para bien o para mal, esa resolución 1280×900 se fija obstinadamente en su lugar. Ya sea que juegue en el modo de ración de aspecto estándar 4: 3 o en la opción 16: 9 disponible en algunos títulos, esa resolución permanece, y la estructura de píxeles simplemente se extiende horizontalmente para llenar un televisor de pantalla panorámica. Del mismo modo, permanece en 1280×900 incluso si está jugando en la pantalla de Switch 2 mientras es portátil.

Por desgracia, elementos 2D como sprites, menús y HUD no se escala bien, y en particular, la pantalla de selección de personajes 2D de Mario Strikers se ve bastante borrosa en comparación con esos elementos 3D poligonales. El único otro cambio de nota es el efecto de profundidad de campo en Zelda Wind Waker. En el original de GameCube, el efecto de simular un enfoque de la cámara era dura, efectivamente difuminaba los detalles de fondo. En el interruptor 2, se elimina el efecto de profundidad del campo, o al menos se minimiza enormemente hasta el punto de ser apenas visible, lo que creo que es la llamada correcta dado el impulso en claridad en otros lugares.

En el lado de rendimiento hay más buenas noticias para los usuarios de Switch 2. Para el contexto, tanto F-Zero GX como Soul Calibur 2 corrieron maravillosamente a 60 cuadros por segundo en el hardware original de GameCube. Sin embargo, no era perfecto, y el Cubo de Nintendo tuvo sus propias caídas de rendimiento raras en F-Zero GX, por ejemplo. El juego utiliza un método V -Sync de doble búfer, por lo que cada vez que la tasa de marcos comienza a sumergirse en GameCube, en la rara ocasión que sí, se bloqueará a un presupuesto de renderizado de 33.3 ms para un breve hechizo. Esto es fácil de detectar en la etapa de nudo del cilindro en ciertos puntos, y justo cuando cruzas la línea de meta en otros. Sin embargo, la emulación de Switch 2 borra estas caídas en las mismas instancias en F-Zero GX: la etapa de nudo del cilindro y el cruce de la línea de meta ahora funciona a 60 fps planos. La única captura, por supuesto, es la introducción de esos golpes de un solo cuadro en Switch 2. Para Soul Calibur 2, esta es la única diferencia principal en comparación con el hardware de GameCube, donde Switch 2 saca un sólido 60 fps para el luchador de Namco.

Mirando a los otros juegos, Wind Waker pierde la oportunidad de aumentar su tasa de marcos simplemente manteniendo un límite de 30 fps en su lugar. En Switch 2, esto significa que estamos ejecutando en un plano 30, con problemas de ritmo de trama muy ocasionales, agregando trinos en la línea de ritmo de cuadro entre 16, 33 y 50 ms. Afortunadamente, estos son sorprendentemente poco comunes, y no sobresalen. Además, sorprendentemente, este comportamiento de ritmo de marco está completamente en línea con el original de GameCube, que mantuvo un límite de 30 fps en su lugar, con episodios similares, aunque poco frecuentes, de rato de marco impar. Es una oportunidad perdida y luego matar por los 60 cuadros completos por segundo, pero al menos no se pierde nada en la traducción jugando en Switch 2.

Completando, Super Mario Strikers es el juego que más necesita un impulso de tasa de marcos a través de Switch 2. Mirando hacia atrás, el rendimiento en el original de GameCube fue algo errático: tuvimos 60 fps en el juego y 30 fps en escenas de corte, pero también hubo enganche y gotas frecuentes durante los 60 fps en el lanzamiento. En los puntos en GameCube, activar movimientos especiales como la invocación de Bowser podría reducir las tasas de cuadros a 45 fps. El punto es que jugar a través de la emulación de Nintendo en Switch 2 soluciona algunos de estos problemas por la fuerza bruta de ejecutar hardware más potente. La tapa de 30 fps permanece en su lugar para escenas de corte seleccionadas, como introducciones y outros. Pero afortunadamente, el juego al menos ahora se está ejecutando en una línea más sabrosa de 60 fps la mayor parte del tiempo, aunque con unas gotas de mediados de los 50 en usar movimientos especiales. Es una victoria en equilibrio, con algunos problemas de rendimiento que aún no se pueden resolver.

El soporte clásico de GameCube de Switch 2 es cálidamente bienvenido, pero ciertos detalles claramente necesitan la atención de Nintendo. Para la precisión perfecta de arcade en los gustos de F-Zero GX, la latencia de entrada adicional en el Switch 2 debe abordarse idealmente, y también la curva de velocidad sensible de los palos analógicos. El patrón de caídas de un solo cuadro en todos los juegos también es una mancha obvia, pero fundamentalmente, los cuatro juegos lanzados en la página de clásicos de GameCube están representados fielmente. Incluso obtenemos el lujo de elegir entre las versiones de NTSC y PAL europeas de América del Norte y las versiones europeas de PAL, si alguna vez hubo un caso en el que 60Hz no fuera apoyado en un lanzamiento de PAL. Hay muchas más adiciones a la Biblioteca GameCube prometida en los próximos meses y, con suerte, eso se combinará con ajustes a la lógica de emulación, ajustando los problemas de latencia, controles y rendimiento que estamos viendo aquí.

2025-07-12 16:27:00
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