Unity ha realizado cambios importantes en el programa Runtime Fee por instalación que anunció la semana pasada y se disculpó por una política que unió a grandes sectores de la comunidad de desarrollo de juegos en ira.
En una nueva publicación de blog, Unity ahora dice que los proyectos realizados en las versiones actuales y anteriores de Unity no estarán sujetos a la nueva estructura de tarifas de tiempo de ejecución. Solo los proyectos que se actualicen a una nueva versión de “soporte a largo plazo” (LTS) de Unity a partir de 2024 en adelante tendrán que pagar los cargos, afirma la compañía.
Este cambio debería eliminar al menos algunos de la confusión legal sobre proyectos iniciados bajo un conjunto de términos que se trasladan unilateralmente a un nuevo conjunto. La unidad también restauró una página de GitHub que se creó en 2019 para ayudar a los desarrolladores a realizar un seguimiento de los cambios en los Términos de servicio y restableció su compromiso de que “puedes mantener los términos aplicables a la versión del editor de Unity que estás usando, siempre y cuando sigas usando esa versión”.
“Lo siento”, dijo Marc Whitten, ejecutivo de Unity y veterano de la industria, en la publicación del blog. “Deberíamos haber hablado con más de ustedes y deberíamos haber incorporado más comentarios de ustedes antes de anunciar nuestra nueva política de tarifas de tiempo de ejecución. Nuestro objetivo con esta política es garantizar que podamos continuar apoyándolos hoy y mañana, y seguir invirtiendo profundamente en nuestra motor de juego. Usted es lo que hace que Unity sea grandioso y sabemos que debemos escucharlo y trabajar duro para ganarnos su confianza. Hemos escuchado sus inquietudes y estamos realizando cambios en la política que anunciamos para abordarlas”.
“Gratis” vuelve a ser gratis
Según el plan recientemente anunciado, las tarifas de tiempo de ejecución no se aplicarán a cualquier proyectos realizados en el nivel Unity Personal, que seguirán siendo completamente gratuitos. Además, los proyectos de Unity Personal ahora podrán permanecer en ese nivel gratuito hasta que el desarrollador detrás de ellos obtenga $200,000 en ingresos anuales, un aumento con respecto al límite de ingresos anterior de $100,000. Y ya no será necesario que los proyectos de nivel personal incluyan una pantalla de presentación “Hecho con Unity” al comienzo del juego.
Además, Unity ahora dice que las nuevas tarifas de tiempo de ejecución solo se aplicarán a proyectos que hayan alcanzado $1 millón en ingresos en los últimos 12 meses y 1 millón de “compromisos iniciales” en su vida. Las tarifas también tendrán un límite del 2,5 por ciento de los ingresos, lo que evitará situaciones en las que proyectos con un gran número de instalaciones pero pequeñas cantidades de ingresos por instalación. teóricamente podría ir a la quiebra mediante la acumulación de pequeñas tarifas.

Tanto las cifras de “compromiso” como las de ingresos del proyecto se informarán mensualmente “a partir de los datos que ya tienes disponibles”, dice Unity, una medida que debería ayudar a disipar algunas preocupaciones de privacidad sobre los métodos anteriores de seguimiento de instalaciones de Unity, vagamente informados.
Las nuevas tarifas de tiempo de ejecución “por interacción inicial” ahora alcanzan un máximo de $0,15 (para clientes de Unity Pro con menos de 100.000 interacciones iniciales por mes) y bajan a $0,01 (para suscriptores de Unity Enterprise con más de 1 millón de interacciones iniciales mensuales).
No las llames “instalaciones”
El cambio de “instalaciones” en el anuncio de la semana pasada a “compromisos iniciales” de esta semana tiene como objetivo reemplazar un término que “la comunidad consideró poco claro”, según Preguntas frecuentes sobre Unity. Como estadística, el número de participación inicial está destinado a rastrear “un usuario final distinto [who] adquiere, descarga o interactúa exitosa y legítimamente con un juego impulsado por Unity Runtime, por primera vez en un canal de distribución”.
Esta definición significa que las instalaciones múltiples realizadas por un solo usuario (en uno o varios dispositivos) no deben contarse varias veces para el total. Las exhibiciones públicas de un juego (en un museo, por ejemplo) solo contarán una vez, y las copias pirateadas no deberían contarse en absoluto. Sin embargo, un solo usuario que compre un juego en dos tiendas de aplicaciones diferentes contaría como dos “compromisos iniciales”, y los juegos distribuidos a través de servicios de suscripción y transmisión o aplicaciones WebGL deberán pagar por usuario.
Unity reconoce que esta podría ser una estadística difícil de rastrear con precisión para los desarrolladores y espera que los desarrolladores realicen estimaciones basadas en “datos fácilmente disponibles”, como las unidades vendidas y las descargas de los usuarios por primera vez. Para aquellos que no pueden hacer una estimación precisa, Unity recomienda utilizar el límite alternativo de participación en los ingresos del 2,5 por ciento.
¿Todo está perdonado?
Las reacciones iniciales a la nueva política por parte de algunos de los críticos de Unity han sido cautelosamente positivas hasta ahora. “¿Sabes qué? A primera vista, creo que esto funciona”. Rami Ismail, desarrollador y consultor independiente escribió en las redes sociales después de días de criticar públicamente a Unity. “No queda retroactividad, LTS [version] estabilidad, sin datos de caja negra, ¿sí? Creo que funciona para todos los casos de uso”.
“A Unity le fue bien aquí”, dijo el cofundador y desarrollador independiente actual George Broussard agregado. “En cierto modo lo logré. Esto es más un camino de regreso de lo que cualquiera podría haber esperado”.
“Unity solucionó todos los problemas principales (excepto la confianza), por lo que es posible volver a utilizarlo en el futuro”, dijo el desarrollador independiente Radiangames. escribió. “Desinstalar Godot y Unreal y volver a trabajar en Instrumentos“.
Otros fueron menos indulgentes. “La política actualizada de Unity se puede clasificar como la definición de libro de texto de ‘En realidad no te escuchamos y no nos importa lo que quisieras'”, RedVonix, ingeniero de Cerulean y Drunk Robot Games. escribió en las redes sociales. “Nunca volveremos a lanzar un juego propio de Unity…”, dijeron. agregado.
2023-09-22 21:37:09
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