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¿Cuán perfectamente se puede simular la realidad?

by admin
¿Cuán perfectamente se puede simular la realidad?

Digitalizar el mundo real implica el tedio de los procesos del mundo real. Los modelos tridimensionales se crean mediante lidar y fotogrametría, una técnica en la que se unen cientos o miles de fotografías de un solo objeto para producir una reproducción digital. En el bosque de secuoyas, mientras Caron instalaba su equipo, me dijo que había pasado el último fin de semana dentro, debajo y encima de una gran “caja de desechos” (lo más importante, no un contenedor de basura de marca, que tal vez no pasaría la revisión legal) escaneando desde todos los ángulos. El proceso requirió unas nueve mil fotografías. (“Tuve que hacerlo rápido”, dijo. “La gente tira sus cosas ilegalmente”). Las plantas y las hojas, que son frágiles, ondulantes y tienen una vida útil corta, requieren un escáner de vegetación exclusivo. Los elementos más grandes, como los acantilados, se escanean con drones. Los objetos reflectantes, como las espadas, requieren láseres. Lind me dijo que le encantaba mirar las texturas de cerca. “Cuando lo escaneas, el metal es en realidad negro como boca de lobo”, dijo. “No contiene ninguna información sobre el color. Se convierte en este hermoso lienzo”. Pero la mayoría de los activos de Quixel se crean en viajes que requieren permisos y meses de planificación, por artistas técnicos que cargan discos duros, cámaras, cables y otros equipos de escaneo portátiles. Caron había viajado dos veces al I’on Swamp, un antiguo arrozal en las afueras de Charleston, Carolina del Sur, para escanear las rodillas de los cipreses: crecimientos leñosos y puntiagudos que emergen del agua como estalagmitas. “Se ven espeluznantes”, dijo. “Si quieres crear un ambiente pantanoso espeluznante, necesitas rodillas de ciprés”.

La compañía ahora mantiene un enorme mercado en línea, donde los artistas digitales pueden compartir y descargar escaneos de accesorios y otros elementos ambientales: un plátano, un nudo, un grupo de objetos marinos, coral tailandés, un poco de estiércol de caballo. Una colección curada de estos elementos denominada “Matadero” incluye un puñado de gabinetes, cadenas y cajas oxidados y manchados, así como veintisiete manchas de sangre diferentes (charco, archipiélago, “salpicaduras de alta velocidad”). El “Banquete medieval” ofrece, entre otros artículos varios, un nabo asado agresivamente, un costillar de cordero, tazas de madera y varias empanadas de cerdo en distintos tamaños y etapas de consumo. Las exploraciones son lo suficientemente detalladas que cuando examiné un lechón asado (con la piel curtida por el calor y desgarrada en el codo) me hizo sentir náuseas a nivel de las entrañas.

Los activos se incorporan a videojuegos, representaciones arquitectónicas, programas de televisión y películas. Los escaneos de Quixel conforman los fondos exuberantes y moteados de la versión de acción real de “El libro de la selva”, de 2016; Recientemente, mientras miraba la serie “The Mandalorian”, Caron vio una formación rocosa que había escaneado en Moab. Los activos distintivos corren el riesgo de ser demasiado llamativos: un escaneo de Quixel de un árbol desnudo se ha convertido en una especie de meme, y los jugadores tuitean cada vez que aparece en un nuevo juego. En Oakland, Caron consideró escanear una valla de madera, pero descartó una sección con graffiti (“Y”), considerándolo demasiado único.

Epic crea simulaciones detalladas de personas como parte de un proyecto llamado MetaHumans.Fuente: Juegos épicos

Después de un tiempo, se centró en una secuoya calificada. Trabajar en efectos visuales le había dado una visión puntillosa del mundo. “Simplemente estás entrenado para ver las cosas de manera diferente”, dijo. “No puedes evitar mirar las nubes cuando has hecho veinte paisajes de nubes. Estás buscando la nube perfecta”. Se agachó para inspeccionar la cubierta del suelo debajo del árbol y quitó el polvo de una rama de agujas, de un verde que distraía la atención. Los colegas de Caron a veces cortan el césped o cortan una rama de un árbol en busca de una imagen ordenada. Pero Caron, que tiene poco más de treinta años y creció explorando los bosques de Carolina del Sur, prefiere un enfoque sin dejar rastro. Se puso uno de los equipos de escaneo sobre su espalda, se abrochó un cinturón lumbar para estabilizarlo y cogió una gran cámara digital. Después de realizar una serie de ajustes (calibración del color, escala, distancia de disparo), comenzó a rodear lentamente la secuoya, mientras la cámara disparaba como un metrónomo. Pasó una hora y la luz empezó a cambiar de forma subóptima. En el camino a casa, consideré la asombrosa cantidad de trabajo involucrado en la creación de escenas destinadas a pasar desapercibidas. ¿Quién había horneado los pasteles de cerdo?

Sweeney, el director ejecutivo de Epic, tiene la historia de fondo de la tradición del fundador de la tecnología (abandono universitario, sede en el sótano de sus padres, ética de trabajo que arruina la postura) y la presencia en el escenario de un concursante de ortografía que se está disociando. Tiene cincuenta y tres años y es profundamente reservado. Lleva gafas de aviador estilo años setenta y viste ropa de marca corporativa, como un pasante. Es apacible y de voz suave, usa mucho la palabra “impresionante” y tuitea de una manera que sugiere la ausencia de un estratega de comunicaciones o una comprensión profunda de su audiencia. (“Elon Musk va a Marte y aquí estoy, depurando las condiciones de carrera en código JavaScript de un solo subproceso”). Le gustan los autos rápidos y el pollo Bojangles. El año pasado, demandó con éxito a Google por violar las leyes antimonopolio. Epic, de propiedad privada, está valorada actualmente en más de veintidós mil millones de dólares; Según se informa, Sweeney es el accionista mayoritario.

Cuando hablamos, a principios de esta primavera, él estaba en su casa, en Raleigh, Carolina del Norte, vistiendo una camiseta de Unreal Engine y bebiendo un refresco de Popeyes. Detrás de él había dos teclados Yamaha de alta gama. Estábamos en un chat de video y la iluminación de la habitación era terrible. Durante nuestra conversación, él vibró suavemente, como si sacudiera su pierna; Me pregunté si era el refresco. “Probablemente será durante nuestra vida cuando las computadoras serán capaces de crear imágenes en tiempo real que sean completamente indistinguibles de la realidad”, me dijo Sweeney. El tema había sido muy discutido en la industria durante los primeros días de la empresa. “Eso era previsible en ese momento”, dijo. “Y realmente recién está empezando a suceder ahora”.

Sweeney creció en Potomac, Maryland, y comenzó a escribir pequeños juegos de computadora cuando tenía nueve años. Después de la secundaria, se matriculó en la Universidad de Maryland y estudió ingeniería mecánica. Se quedó en los dormitorios pero pasó algunos fines de semana en la casa de sus padres, donde vivía su computadora. En 1991 creó ZZT, un juego de aventuras basado en texto. Los jugadores podían crear sus propios rompecabezas y pagar por complementos, que Sweeney les enviaba en disquetes. Fue un éxito inesperado. Para entonces, había fundado una empresa llamada Potomac Computer Systems. (Tomó su nombre de un negocio de consultoría que había querido iniciar, para el cual ya había comprado material de oficina). Operaba desde la casa de sus padres. Su padre, cartógrafo del Departamento de Defensa, manejaba sus finanzas. Sweeney cambió el nombre de la empresa a Epic MegaGames (más imponente, en su opinión) y contrató a un pequeño equipo, incluido el diseñador de juegos Cliff Bleszinski, que todavía era un adolescente. “En muchos sentidos, Tim Sweeney fue una figura paterna para mí”, me dijo Bleszinski. “Él me mostró el camino”.

¿Cuán perfectamente se puede simular la realidad?

Caricatura de Suerynn Lee

La estrella polar de Sweeney era una empresa llamada id Software. En 1993, id lanzó Doom, un juego de disparos en primera persona sobre un fornido marino espacial que lucha contra demonios en las lunas de Marte y en el infierno. Doom era sangriento, detallado y, fundamentalmente, rápido: sus desarrolladores se habían basado en investigaciones militares, entre otras cosas. Pero id también tomó la inusual medida de lanzar lo que llamó el “motor” de Doom: el código fundamental que hizo que el juego funcionara. Anteriormente, los juegos tenían que crearse desde cero y las empresas mantenían su código propietario: incluso saber cómo hacer que un personaje se agachara o saltara les daba una ventaja. En línea, proliferaron los “mods” de Doom y los estudios de juegos crearon nuevos juegos sobre la arquitectura de Doom. Estructuralmente, no supusieron un gran cambio. Heretic era un fantástico juego de disparos en primera persona sobre la lucha contra los muertos vivientes; Strife era un fantástico juego de disparos en primera persona sobre robots de lucha. Pero eran pruebas de concepto de un nuevo método y filosofía de creación de juegos. Como me dijo Henry Lowood, historiador de videojuegos de Stanford: “La idea del motor del juego era: ‘Sólo estamos produciendo la tecnología’. Tienen en él.’ “

Sweeney pensó que podría hacerlo mejor. Pronto comenzó a construir su propio juego de disparos en primera persona, al que llamó Unreal. Recordó haber buscado libros de referencia de arte y fotografías para comprender mejor las sombras y la luz. Cuando pasas horas pensando en gráficos por computadora, me dijo, el tema “tiende a ser inevitable en tu vida. Estás caminando por una escena oscura al aire libre por la noche, y está lloviendo, y ves la luz de la calle rebotar en la carretera, y ves todas estas hermosas franjas de color, y te das cuenta, Oh, debería ser capaz de renderizar esto”. Unreal parecía impresionante. El agua era transparente y las llamas parpadeaban aparentemente al azar. Después de que se publicaron las capturas de pantalla del juego, antes de su lanzamiento, los desarrolladores comenzaron a contactar a Sweeney, pidiéndole usar su motor para sus propios juegos.

2024-04-15 12:00:00
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