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Dinero de monopolio: ¿la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft es buena para los juegos? | Juegos

by admin

In 2014, Microsoft compró Mojang, el desarrollador de Minecraft, por lo que en ese momento parecía una cifra alucinante: 2.500 millones de dólares (1.800 millones de libras esterlinas). Fue la primera de una serie de adquisiciones alcistas de estudios de videojuegos por parte del gigante tecnológico, cuya división de juegos ha sido dirigida por el ejecutivo Phil Spencer, un defensor de los videojuegos desde hace mucho tiempo dentro de Microsoft y el mundo empresarial en general, durante los últimos ocho años. años. Siguieron más estudios, por cantidades no reveladas: los queridos artistas de juegos de comedia californianos Double Fine, el estudio británico Ninja Theory, los especialistas en juegos de rol Obsidian Entertainment. Parecía que bajo el liderazgo de Spencer, Microsoft estaba cimentando su compromiso con la consola Xbox y el negocio de los videojuegos al invertir en lo que hace que los juegos sean grandiosos: las personas que los crean.

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Luego vino el acuerdo de 2020 para adquirir Zenimax (y con él Bethesda), por la asombrosa suma de 7500 millones de dólares. Esto fue diferente. Esta no era la división de Xbox adquiriendo estudios para hacer juegos para sus consolas. Este era un editor completo, con varios estudios diferentes y una cartera completa de series de juegos populares. En este punto, el gasto de Microsoft comenzó a parecer un movimiento de monopolio: un intento de cerrar el mercado cerrando juegos muy populares detrás de las propias consolas y servicios de Microsoft. Cuando se confirmó que los próximos juegos de Bethesda, incluido el épico juego de rol espacial de este año Starfield y el próximo juego de fantasía Elder Scrolls, serían exclusivos para Xbox y Microsoft Game Pass, comencé a preguntarme si el objetivo declarado de Microsoft de hacer videojuegos más ampliamente al alcance de todos estaba alineándose con sus acciones en el mercado.

Fiesta de lanzamiento de Call of Duty: Vanguard en Londres 2004. Fotografía: Joe Maher/Getty Images para Vanguard

Pero Zenimax no es nada en comparación con las noticias de esta semana de que Microsoft está comprando Activision Blizzard, por casi 70.000 millones de dólares. Esta última adquisición, la más grande en la historia de los videojuegos por cierto margen, más de 17 veces lo que Disney pagó por Marvel, demuestra sin lugar a dudas que Microsoft está extremadamente comprometido con dominar el mercado de los videojuegos, ahora y en el futuro. Su principal competidor, Sony, tiene un establo excepcional de desarrolladores talentosos que crean juegos para su consola PlayStation 5, el último de los cuales, Insomniac Games, se compró en 2019 por “solo” $ 299 millones. Aunque Microsoft no ha publicado las cifras exactas de ventas de sus consolas Xbox más recientes, se cree que PlayStation las ha superado en ventas por un margen significativo.

Pero sin Call of Duty, solo una de las muchas propiedades de juegos gigantes que Microsoft ahora posee, PlayStation depende aún más de sus propios estudios para crear juegos que la gente quiera jugar. Si todos los juegos de Activision Blizzard pronto se vuelven exclusivos de Xbox y PC, como lo son ahora los de Bethesda, transformará el mercado de consolas, creando un entorno aún más monopólico. En este momento, con Nintendo, solo hay tres grandes jugadores en las consolas de juegos. ¿Realmente queremos que se conviertan en dos, o en uno? ¿Qué significaría eso para los juegos y las personas que los crean y los juegan? Es posible que los estudios se queden solos en gran medida para crear lo que quieran, y que la diversidad creativa de los juegos no se vea demasiado afectada. Pero una empresa luego se lleva un gran porcentaje de todas las ganancias.

Esto es suficiente por sí solo para causar un gran revuelo en los juegos, pero también es solo una pequeña parte de lo que significa este acuerdo. Cuando se complete, Microsoft también será propietario de King, creadores de Candy Crush y varios más de los juegos móviles más populares del mundo. Será dueño de World of Warcraft, uno de los mundos virtuales más antiguos y queridos. Pone a una empresa a cargo de una enorme porción del tiempo libre y del dinero de las personas en todo el mundo. Siguiendo los comentarios anteriores de Phil Spencer, Sony y PlayStation no son la única competencia en la que Microsoft está pensando, es todo juegos, todos los lugares virtuales donde la gente gasta su tiempo y dinero, desde Fortnite hasta Roblox. Es por eso que los ejecutivos están lanzando la palabra “metaverso”. Se trata de más que Xbox v PlayStation.

Lo que quiere Microsoft es estar donde todo el mundo vaya a jugar, de todo tipo. A través de su servicio Game Pass ha sentado las bases para que se convierta en el Netflix de los videojuegos, el hub de todo el contenido. Pero donde Netflix ha ganado dinero con sus competidores en Disney, Apple y Amazon, ninguna otra empresa de juegos puede competir con Microsoft. Ni siquiera Nintendo, la empresa de juegos con más años de funcionamiento y con mejores recursos, tiene 70.000 millones de dólares para gastar. (Su cofre de guerra completo asciende a $ 9 mil millones). Lo que está sucediendo aquí es similar a lo que sucede cuando los multimillonarios petroleros se lanzan a la Premier League, compran un equipo y lo llenan con los mejores jugadores. No es un campo de juego nivelado.

Históricamente, las empresas tecnológicas nunca han podido comprar su camino hacia el éxito en la industria de los videojuegos. Amazon ha fallado. Google ha fallado. Apple solo ha sumergido un dedo meñique en las aguas. Microsoft mismo ha cometido varios errores graves en este frente en el pasado, comprando desarrolladores como Lionhead solo para cerrarlos más tarde. El hecho es que los juegos no son productos tecnológicos; no son teléfonos, que mejoran progresivamente cada año, ni software, ni servicios. Son entretenimiento; ellos son arte La tecnología es lo que permite juegos, lo que los crea, pero no es lo que son.

Microsoft ve los juegos como contenido. No parece tan interesado en crear juegos -o vender consolas- como en poseer dónde y cómo los jugamos.

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