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Por qué la industria de los videojuegos se tomó en serio los sindicatos

by admin
Por qué la industria de los videojuegos se tomó en serio los sindicatos

Durante meses, los días de trabajo de Andrés Vásquez en el juego de disparos en primera persona “Doom” se entremezclaron.

Probador de control de calidad para id Software en Texas, pasó 10 horas al día sentado en un escritorio y “comprobando” el juego con sus colegas, jugando repetidamente a través de su modo de creación de mapas y jugando partidas multijugador en busca de fallas antes de su lanzamiento de 2016. A menudo trabajaba los fines de semana, registrando casi 60 horas a la semana.

“Casi comienza a sentirse como el ‘Día de la marmota’”, dice el hombre de 33 años. “Es tan mentalmente desafiante. Estás tan cansado que simplemente duermes y te despiertas para volver a hacerlo al día siguiente. Se vuelve borroso. … Sacas la cabeza de estar en un túnel y volverías a la realidad una vez que terminara la crisis “.

Los trabajadores de los videojuegos han denunciado durante mucho tiempo los llamados períodos críticos, muchos de ellos temiendo el desafío de meses que conduce al lanzamiento de un juego. Algunos trabajadores describen dormir en sus escritorios o perder tiempo con familiares y amigos durante este período; otros luchan contra la ansiedad y el agotamiento.

Esas y otras quejas, incluidas las denuncias de discriminación y los pedidos de salarios justos y transparentes, han llevado a un segmento cada vez mayor de la fuerza laboral de la industria a sindicalizarse, una táctica que muchos podrían asociar más con las líneas de fábrica de la vieja escuela que con los conciertos de software del siglo XXI. El esfuerzo de organización marca un cambio de poder en ciernes en una industria que ha dependido durante mucho tiempo de la mano de obra contratada y del ideal romántico de que trabajar en juegos es un sueño por el que vale la pena sacrificarse.

Se espera que alrededor de 3600 millones de personas jueguen videojuegos en todo el mundo para 2025, frente a los 2900 millones de 2020, según un informe del rastreador de la industria Newzoo. La industria floreció durante los primeros dos años de la pandemia, pero los investigadores dicen que 2022 resultó ser una corrección de rumbo a medida que se redujeron los ingresos. Los analistas de Morgan Stanley creen que la industria podría recuperarse este año, a medida que lleguen más juegos de gran presupuesto junto con nuevas consolas.

Sin embargo, algunos trabajadores sienten que no están viendo su parte del crecimiento de la industria.

El conflicto laboral cada vez mayor tiene una resonancia particular en California, hogar de más empresas de la industria del juego, más de 600 de ellas, que cualquier otro estado, según Entertainment Software Assn. grupo comercial. Una encuesta sobre el estado de la industria de los juegos publicada en enero encontró que la mayoría de los desarrolladores de juegos, el 53 %, están a favor de la sindicalización. Aproximadamente una quinta parte dice que ellos o sus colegas han discutido activamente la sindicalización, según la encuesta publicada por Game Developers Conference y Game Developer, una publicación comercial.

“La gente se está dando cuenta de que, de hecho, tiene derecho a horarios de trabajo predecibles, atención médica, compensación justa y trato equitativo”, dice Joost van Dreunen, analista de la industria de los juegos y autor de “One Up: Creativity , la competencia y el negocio global de los videojuegos”. “Eso, históricamente, es algo que realmente no ha impregnado mucho la industria”.

Pero los esfuerzos de organización han tenido resultados mixtos en los estudios de videojuegos, tanto grandes como pequeños.

Este mes, Microsoft dio el paso inusual de reconocer a ZeniMax Workers United, un sindicato formado bajo Communication Workers of America, o CWA, y constituido por empleados de control de calidad en múltiples estudios en ZeniMax Media, la empresa matriz de id Software, que Microsoft compró en 2021. La decisión se produjo después de que Microsoft acordó con CWA permanecer neutral sobre el sindicato, una decisión que, según los expertos, podría marcar un punto de inflexión en una ola de esfuerzos de organización laboral que comenzó hace cinco años.

Activision Blizzard, con sede en Santa Mónica, que Microsoft busca adquirir, ha adoptado una postura diferente. Rechazó los esfuerzos de los trabajadores en dos estudios de juegos que adquirió, Raven Software y Blizzard Albany, que también se sindicalizaron con la ayuda de CWA el año pasado.

Los trabajadores de un tercer estudio adquirido por Activision Blizzard, Proletariat Inc. con sede en Boston, anunciaron planes para sindicalizarse en diciembre, pero dijeron este mes que ya no buscarían una elección, citando las “tácticas de confrontación” de la gerencia.

Joe Christinat, portavoz de Activision Blizzard, dice que la afirmación era falsa y que el director general de Proletariat “estaba respondiendo a las preocupaciones de los empleados que se sentían presionados… y que querían más información”.

Activision Blizzard utiliza un tercero para comparar los salarios de los empleados con los de más de 40 competidores, principalmente en tecnología y juegos, y las escalas salariales de la empresa son “justas en esas comparaciones”, dice Christinat.

“Mantenemos el máximo respeto para que nuestros empleados decidan por sí mismos si la representación sindical es adecuada para ellos”, agregó. “Nuestro objetivo es que nuestros empleados no sientan que necesitan estar representados por un sindicato porque estamos abordando las necesidades de su lugar de trabajo”.

El repunte en el interés sindical se produce en medio de un aumento más amplio en el sentimiento a favor de los sindicatos, incluso entre los periodistas digitales, dice Jamie Woodcock, profesor titular de la Universidad de Essex del Reino Unido que ayuda a ejecutar Game Worker Solidarity, que rastrea la organización laboral en la industria. La consolidación de la industria ha alimentado aún más la insatisfacción en los estudios de juegos adquiridos por corporaciones multinacionales.

Microsoft, Riot Games y GameSpot despidieron recientemente a empleados de la industria del juego en medio de una recesión más amplia en el sector tecnológico.

Angela Roseboro, consultora de empresas tecnológicas sobre diversidad, equidad e inclusión, y ex directora de diversidad de Riot Games, señaló el movimiento #MeToo como un punto de inflexión clave para la organización laboral en la industria de los juegos. Las mujeres hablaron sobre el acoso y el abuso en la industria del entretenimiento, incluso en Riot Games, el desarrollador detrás del mega popular “League of Legends”, que finalmente fue demandado por reclamos de salarios desiguales y acoso sexual. La compañía acordó pagar $100 millones para resolver una demanda colectiva.

“Fue una especie de catalizador para que la gente dijera: ‘Oye, queremos ser parte de una empresa a la que le está yendo bien en el mundo, pero también a nosotros’”, dice Roseboro sobre el movimiento #MeToo.

Los empleados de Insomniac Games, Activision Blizzard de “World of Warcraft” y Ubisoft, la compañía detrás de la franquicia “Assassin’s Creed”, más tarde presentaron sus propias acusaciones de abuso y mala conducta.

En el momento de las denuncias, Insomniac tuiteó que había “tomado numerosas medidas para abordar” las acusaciones y que “promovía activamente la diversidad, la inclusión, la representación y la igualdad”. Múltiples altos ejecutivos de Ubisoft renunciaron y la compañía prometió hacerlo mejor. Activision Blizzard negó haber actuado mal, pero acordó establecer un fondo de $ 18 millones para los empleados que dicen haber sufrido acoso sexual, discriminación, discriminación por embarazo o represalias.

El autor Van Dreunen agregó que el cambio de la distribución de copias físicas de juegos a cargas digitales también influyó en la política laboral en el sector de los videojuegos. Los estudios una vez contrataron a grandes grupos de trabajadores temporales antes de lanzar un producto de gran éxito, solo para dejarlos después de la fecha de lanzamiento, explicó. Hoy en día, en un momento en que los juegos se actualizan constantemente con nuevos paquetes de expansión y contenido descargable, los estudios necesitan mantener un grupo de trabajo más estable.

“La transición a la publicación de juegos basada en servicios ha mejorado las condiciones de trabajo porque las personas tienen que trabajar allí durante mucho tiempo, de forma continua”, dice. Dio “más oxígeno para que los trabajadores se dieran cuenta de su valor”.

Para los trabajadores que apoyan los esfuerzos de organización, sindicalizarse es una oportunidad de ganar un asiento en la mesa y mejorar las condiciones laborales y salariales en toda la industria.

Vásquez, el probador de garantía de calidad de id Software, pasó por una crisis por segunda vez a fines de 2019 y principios de 2020, cuando trabajó en “Doom Eternal”, la próxima instalación de “Doom”. La rutina se sintió peor entonces, dice, porque se había casado recientemente y tenía un hijo recién nacido, a quien apenas veía.

Después de casi ocho años en la misma empresa, Vásquez decidió apoyar los esfuerzos de organización para ayudar a crear un mejor camino para el crecimiento profesional de los evaluadores de control de calidad y promover una mayor transparencia en los salarios, dice.

“Sentí que tenía que agregarle mi voz”, dice Vásquez. “Estamos aquí haciendo un trabajo importante, que es asegurarnos de que el producto sea lo mejor posible para que la gente siga comprándolo. … ¿Por qué no nos miran, al igual que a los desarrolladores?”

Amanda Laven dice que apoyó un sindicato en el desarrollador de videojuegos Blizzard Albany, anteriormente llamado Vicarious Visions, para preservar la cultura de la empresa y ampliar las protecciones para el departamento de garantía de calidad, que dependía de mano de obra contratada.

“Si bien la acción colectiva sin un sindicato es muy poderosa, la única forma de asegurar legalmente los beneficios y derechos que desea tener es con un contrato sindical”, dice Laven, analista asociado de pruebas. “Hasta el año pasado, éramos trabajadores contratados. No estábamos a tiempo completo. No tuvimos una progresión profesional”.

Cuando comenzó a trabajar en el juego de rol de acción de Blizzard “Diablo IV”, ganaba $16 por hora. Algunos de sus colegas, dice, ganaban tan solo $14 por hora. Desde entonces, la compañía ha aumentado la tarifa de pago base para los evaluadores de control de calidad, dice, pero “la compensación es definitivamente un problema importante”.

“Hay muchos conceptos erróneos de que el trabajo que estamos haciendo es simple, divertido y apropiado para un adolescente”, dice. “Pero lo que hacemos requiere mucha habilidad y mucha experiencia, mucho pensamiento crítico, muchas habilidades para resolver problemas… El trabajo que hacemos es realmente importante para garantizar la calidad de estos juegos”.

Los grupos de defensa laboral han existido en la industria de los videojuegos durante años. En 1984, los trabajadores de Atari intentaron sin éxito sindicalizarse.

En 1994, los desarrolladores de juegos fundaron lo que ahora se conoce como Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos. para representar a los trabajadores de la industria. Pero el grupo no estaba destinado a ser un sindicato, solo un vehículo para dar voz a los trabajadores, dice Kate Edwards, ex directora ejecutiva de IGDA.

“Creo que el sector de la tecnología, que es bastante reacio a los sindicatos y a todo ese movimiento, también se trasladó a la industria de los juegos”, dice Edwards. “Es como: ‘Bueno, no necesitamos eso. Eso es para la gente que hace autos. Eso es para las personas que hacen trabajo físico con las manos’”.

Pero a medida que pasó el tiempo, los trabajadores se sintieron cada vez más frustrados con los agotadores períodos de crisis que precedieron a los principales lanzamientos de juegos, agregó.

Las discusiones continuaron en la industria durante años: en grupos de Facebook, en chats de Discord, en conversaciones privadas. Luego vino la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2018, donde un grupo de base llamado Game Workers Unite pidió una organización laboral concertada.

Lo que siguió, dice Edwards, fueron los primeros esfuerzos de sindicalización en Activision Blizzard, así como en el Reino Unido.

En el sur de California, esas conversaciones también se han extendido a los estudios independientes. (La región metropolitana de Los Ángeles alberga a más de 200 empresas de videojuegos, según Entertainment Software Assn. base de datos.)

Los trabajadores del estudio de arte y juegos Tender Claws de Los Ángeles se sindicalizaron con la Campaña para Organizar a los Empleados Digitales de CWA el año pasado. (CWA es también el sindicato matriz de NewsGuild, que representa a los trabajadores en Los Angeles Times).

Robin Trach, programador de juegos en Tender Claws, dice que las empresas independientes pueden verse como “fundamentalmente diferentes” y menos explotadoras que las que producen títulos de renombre, pero esa suposición no es del todo precisa.

“Algunas de las mejores historias de terror que he escuchado de mis colegas en la industria local de juegos son de compañías independientes”, dice ella. “No hay nadie a quien puedas acudir si el propietario está involucrado o si simpatiza con la persona que ha sido abusiva”.

Los empleados de Tender Claws querían sindicalizarse, dice, para reducir las horas críticas, diversificar el proceso de contratación y crear un sistema de estandarización y equidad salarial. A la mayoría de los empleados, agregó, “realmente les gusta trabajar aquí y tenemos una relación amistosa con la gerencia”.

Los cofundadores de la compañía dijeron el verano pasado que están “encantados de reconocer y trabajar con el sindicato”.

Pero Trach, de 27 años, recordó haber trabajado en otra puesta en marcha en un juego que estaba “realmente en ruinas”. El día que debía jugar el juego, ella trabajó hasta las 7 a. m.

“Realmente no estaba viviendo ningún tipo de vida humana”, dice ella.

Su equipo fue a un restaurante para celebrar después de que se envió la construcción. Cuando el jefe de Trach la dejó en casa después, le dijo que estaba orgulloso de ella.

Para Trach, el elogio sonó hueco.

“Recuerdo que en ese momento me sentí un poco disgustado por eso. Me rompí absolutamente las habilidades para hacer tu juego. Me quedé despierto toda la noche… No se trata de mi validación personal. Este es un trabajo.

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