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11 bit hace movimientos para llevar ‘juegos significativos’ al reino AAA

by admin

11 bit Studios, con sede en Varsovia, Polonia, es mejor conocido por sus juegos de estrategia centrados en sistemas y finamente diseñados que tienen como objetivo hacer más que solo alentar a los jugadores a resolver problemas, sino resolver problemas que explican emociones humanas más profundas.

“Juegos significativos” es el término utilizado a menudo por el director ejecutivo de 11 bits, Przemyslaw Marszal. Los juegos más recientes del estudio, Esta guerra mía y Frostpunk, son excelentes ejemplos del concepto de juegos significativos. Ambos exploran el valor de la vida y las relaciones humanas, al tiempo que obligan al jugador a tomar decisiones difíciles hasta el punto de elegir las “mejores” opciones entre muchas opciones terribles.

Con Frostpunk 2 Confirmado recientemente (fecha de lanzamiento por confirmar), Marszal dijo que el objetivo de 11 bit es mantener el mismo concepto de “juegos significativos” en juegos más expansivos más afines a la calidad y escala AAA.

“Nos gustaría hacer esos juegos significativos para la mayor audiencia posible”, dijo Marszal. Eso significa invertir más en juegos internos y de terceros agregando más proyectos y miembros del equipo.

El movimiento hacia un crecimiento agresivo es un movimiento interesante para el estudio de 170 personas. El estudio es conocido por experiencias de juegos más pequeñas y enfocadas con una narrativa emergente y un gran impacto emocional. Entonces, la pregunta es cómo mantener ese enfoque creativo mientras apacigua a los accionistas y hace crecer una empresa para hacerla competitiva a escala global.

Una de las claves es preservar cómo 11 bit siempre ha hecho juegos, dijo Marszal. “Volviendo a cómo creamos nuestros juegos, y cómo abordamos la creación de nuestros juegos, lo principal es que cada vez que comenzamos nuestros juegos, comenzamos con una idea”, dijo. No hubo mucho enfoque en el género en las primeras etapas de la creación del juego, o en la mecánica; siempre fue la idea la que guió el diseño.

Ese enfoque de “ideas únicas primero” es uno que 11 bit mantiene a medida que la empresa crece, con un equipo trabajando en un juego de “ideas únicas” sin previo aviso. Pero eso viene acompañado de otros dos enfoques creativos de dos equipos paralelos adicionales cuyos proyectos comenzaron con un género definido: uno que trabaja en el simulador de estrategia. Frostpunk 2, el otro trabajando en el primer intento de 11 bits en un juego de perspectiva en tercera persona.

Para Marszal, se trata de especializar el estudio y avanzar más allá de lo que él llamó el “horizonte del juego independiente” para ingresar a un mundo de desarrollo de juegos de mayor producción y nivel AAA. No ve cómo puede suceder el crecimiento si 11 bit sigue exclusivamente ideas en géneros aleatorios.

“Lo que vimos es que deberíamos preguntarnos, ‘¿cómo nos gustaría especializarnos?'”, Dijo. “Cuando … hacemos el segundo juego en [a genre], haremos un juego mucho mejor, y la próxima vez que queramos hacerlo lo haremos aún mejor. Entonces vimos que debemos ajustar nuestro modelo de hacer juegos y la ecuación de especialización. Entonces no solo [should we] tener una idea como una fuerza impulsora, pero también pensar un poco sobre cómo deberíamos especializarnos en [specific genres]. “

El movimiento hacia la especialización también significó eliminar el Liquid Engine desarrollado internamente de 11 bits y adoptar el Unreal Engine de Epic, un movimiento difícil que Marszal admitió que decepcionó a los programadores de motores del estudio.

Marszal dijo que el estudio intentó mantener Liquid para solo uno de los proyectos, pero simplemente no funcionó. “Era imposible para nosotros tener un motor interno que se adaptara a todas esas necesidades [of multiplatform, multi-game development]”, dijo. La portabilidad de Frostpunk a través de plataformas fue “tan jodidamente difícil”, dijo Marszal, reviviendo la exasperación de la terrible experiencia. “Y entonces entendimos, está bien, nuestro enfoque no está en crear motores, deberíamos enfocarnos en crear juegos”.

El estudio también está aumentando sus esfuerzos de publicación externa, invirtiendo millones de dólares más en juegos de terceros que siguen el mantra de “juegos significativos” de 11 bits. El estudio seguirá siendo uno a seguir a medida que expanda su misión para hacer juegos que signifiquen algo.

“[I want to make] juegos significativos, esos juegos valiosos, los juegos que respetan el tiempo de los jugadores, [that] Respeto al jugador ”, dijo.“ Me gustaría hacer juegos que sean entretenidos, que me gustaría que jugaran mis hijos. Eso me guía, así que inculco esos valores en nuestros juegos “.

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