Más fabricantes de videojuegos están vendiendo armas virtuales, cascos y otros equipos en forma de NFT, un movimiento que está impulsando cada vez más las modernas escrituras digitales al hogar promedio.
Los jugadores han estado pagando por bienes virtuales en juegos como “Grand Theft Auto Online” y “World of Warcraft” durante años, pero convertir esos elementos en tokens no fungibles permitiría a los jugadores comerciarlos y revenderlos, convirtiéndolos en activos potencialmente valiosos.
El cambio también podría significar que los jugadores que compren un NFT en un juego puedan usarlo más tarde en otros juegos, en las redes sociales y en otros rincones de Internet, un paso importante en el desarrollo de una economía para el llamado metaverso.
Zynga, fabricante de “FarmVille” C ª.
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y el creador de “Assassin’s Creed” Ubisoft Entertainment A
DONDE 1,62%
se encuentran entre las primeras grandes empresas de juegos que cotizan en bolsa en decir que están experimentando con la estrategia. Artes electrónicas C ª.,
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Playtika Holding Corp.
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y otros también están investigando el uso potencial de las NFT para involucrar a los jugadores.
“Estamos haciendo esto porque esto puede ser parte del futuro de los juegos”, dijo Matt Wolf, nuevo vicepresidente de juegos blockchain de Zynga. “Se trata de construir una comunidad”.
Los tokens no fungibles son esencialmente escrituras digitales que verifican la autenticidad de los elementos que representan como únicos. Son la última moda de coleccionismo basado en Internet, y hasta ahora se han presentado en formas que van desde obras de arte digitales y tarjetas coleccionables hasta bienes raíces virtuales y zapatillas de deporte, así como entradas para conciertos e incluso deportes destacados. Los tokens se almacenan en una cadena de bloques, un libro de contabilidad digital que muestra cuándo se compraron y por cuánto, y garantiza que los NFT no se puedan duplicar ni modificar.
En medio de toda esa actividad, el advenimiento de las NFT en los videojuegos tiene un significado particular porque los jugadores pasan mucho tiempo en mundos virtuales. Eso los convierte en posibles primeros adoptantes en el metaverso, un reino virtual donde los proponentes dicen que la gente trabajará, jugará y comprará y donde los expertos en tecnología dicen que la capacidad de comprar y vender NFT será clave.
La mayoría de las NFT de videojuegos en circulación hoy en día son de pequeños desarrolladores independientes. Los NFT de videojuegos recién acuñados, junto con algunos que figuran en los mercados de NFT como OpenSea, se han vendido por entre menos de $ 1 y más de $ 2 millones, según DappRadar, una firma de análisis de blockchain. Ahora, algunas de las grandes empresas de la industria que cotizan en bolsa están entrando en acción.
El mes pasado, Zynga contrató a Wolf como su primer ejecutivo dedicado a la tecnología blockchain. Dijo que la compañía planea fabricar varios miles de NFT de bienes virtuales para la venta a principios del próximo año. La compañía también podría brindar a los jugadores la oportunidad de ganar NFT a través del juego.
Algunos ejecutivos de la industria han planteó preocupaciones sobre la seguridad y el valor de las NFT, incluido Microsoft Corp.
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el jefe de juegos Phil Spencer y el director del fabricante de “Fortnite” Epic Games Inc., Tim Sweeney. También hay una tribu grande y ruidosa de jugadores anti-NFT a quienes les preocupa que los tokens sean solo otra táctica para sacarles dinero.
Este mes, Ubisoft regaló más de 2.000 NFT a los jugadores de su videojuego de disparos “Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint”. Las fichas, las primeras que se ofrecen, representan cascos, pistolas y pantalones virtuales de edición limitada disponibles solo como NFT. Un video de Ubisoft promocionando su iniciativa NFT provocó un tsunami de comentarios negativos.
Nicolas Pouard, vicepresidente del laboratorio de innovación estratégica de la compañía, una unidad que explora las tendencias tecnológicas emergentes, dijo que los críticos malinterpretan las NFT. Con el tiempo, espera que los jugadores se preparen para usarlos. “La comunidad de jugadores aún necesita ser convencida”, dijo.
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Los fanáticos del juego de recolección de mascotas basado en el navegador “Neopets” lanzaron una protesta en línea en octubre instando a su desarrollador, JumpStart Games Inc., a lanzar una nueva iniciativa NFT. La protesta instó a los jugadores a cancelar sus membresías pagas y dejar de comprar los peluches del juego y otros productos con licencia oficial.
“Es solo un intento de ganar dinero fácilmente y esencialmente aprovechar el interés de los usuarios en la marca sin proporcionar nada de valor”, dijo Kenny Shaevel, un científico de datos de 29 años en Chicago que ayudó a organizar la protesta. Las NFT “aún no han encontrado su lugar como un avance tecnológico legítimo”, dijo.
Una portavoz de JumpStart Games dijo que planea mantener su estrategia NFT y que no altera la experiencia de los jugadores que eligen no participar.
A pesar del comienzo desigual, muchos fabricantes de videojuegos están preparados para desempeñar un papel de liderazgo en la economía de NFT, ya que sus usuarios ya están acostumbrados a comprar equipos virtuales, dijo el analista de Jefferies, Andrew Uerkwitz.
Más de tres cuartas partes de los 180.000 millones de dólares de gasto de los consumidores en software de juegos este año fueron compras en el juego de bienes virtuales regulares, según Newzoo BV. Alrededor de tres mil millones de personas en todo el mundo juegan videojuegos, dice la firma de análisis.
“Las NFT y la cadena de bloques legitiman lo que los videojuegos han estado haciendo durante años”, dijo Uerkwitz, y agregó que las tecnologías “agregan una capa de confianza en torno a la propiedad”.
Escribir a Sarah E. Needleman en [email protected]
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