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Un foco en el arte de los videojuegos

by admin
Un foco en el arte de los videojuegos

el monitor es a columna semanal dedicado a todo lo que sucede en el CON CABLE mundo de la cultura, del cine a los memes, de la televisión a Twitter.

Próximo mes, Mortal Kombat cumple 30 años. Mire hacia atrás en ese juego de arcade de 1992 ahora y casi parece pintoresco. Lucha caricaturesca en 2D, sangre pixelada. Pero lo que muchos jugadores tal vez no recuerden, o simplemente aún no estaban vivos para experimentar, fue que Mortal Kombat fue el ojo en una tormenta de violencia en los videojuegos. Su sangre desgarradora fue el tema de las audiencias del Congreso y contribuyó a la creación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento, que hasta el día de hoy pone clasificación de contenido y edad en los juegos. Tres décadas después, Mortal Kombat es un clásico, y los debates sobre la violencia de los videojuegos a menudo se ven como demasiado retorciéndose las manos.

Paola Antonelli, curadora del Museo de Arte Moderno de Nueva York, piensa mucho en esto. No particularmente sobre Mortal Kombat, sino sobre la violencia en el arte, y para qué sirve. Actualmente, Antonelli está curando Nunca solo, una exposición sobre videojuegos y diseño interactivo inaugurada en el museo este fin de semana. Cuando llegó al MoMA hace 28 años, argumentó que una pistola Beretta debería ser parte de la colección de diseño. Otros en el MoMA rechazaron la idea. Antonelli protestó, diciendo que las armas estaban representadas en todo tipo de trabajo, ¿por qué no tener una en la colección? El razonamiento fue que las pinturas y esculturas a menudo muestran representaciones de armas; poner uno en el museo sería un aval de su función. “Aplicamos el mismo principio a los videojuegos”, dice Antonelli. “Tuvimos muchas discusiones sobre la violencia gratuita versus la violencia dirigida”.

Con ese fin, Nunca solo no incluye credo del asesino o Grand Theft Autopero tiene Esta guerra mía, un juego desde la perspectiva de un civil que intenta sobrevivir al conflicto. El especialista en colecciones del MoMA, Paul Galloway, lo describe como “un juego increíblemente violento”, pero ese no es el punto. “Algunos de los juegos más interesantes tratan el tema de la violencia de una manera que realmente nos hace avanzar”, dice.

Antonelli y Galloway ven los videojuegos como artefactos culturales dignos de discusión. La gente los ha estado discutiendo durante mucho tiempo, pero la exhibición, que se extenderá hasta la próxima primavera, tiene como objetivo brindar a los juegos una plataforma artística más prominente. No se trata solo de que la creación de gráficos o la narración de historias para juegos sean actividades dignas, sino de mostrar que la forma en que las personas interactúan con ellos no es tan diferente de la forma en que interactúan con el arte.

Esto es cierto hasta el título de la exposición: Nunca solo. Derivado del juego del mismo nombre, que es parte de la colección permanente del MoMA, como todo en la exhibición, es un testimonio del hecho de que aunque la gente quiere pintar a los jugadores como solitarios disparando en sus sótanos, los videojuegos pueden ser una comunidad. -edificio. Esto solo se ha vuelto más cierto en la era de Twitch. La semana pasada, mientras caminaba por la exhibición del MoMA mientras aún estaba en construcción, fue fácil ver evidencia de esto. Hay juegos—pac man, Invasores espaciales-en exhibicion. Pero también las numerosas herramientas de diseño interactivo, como un iPod de primera generación y el cuaderno de bocetos de iconos de Susan Kare para el Apple Macintosh original. El punto, me dice Antonelli, es mostrar que, con los juegos, el arte se hace cuando un jugador interactúa con el trabajo de un diseñador. Cada turno es único.

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