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El Fallout original es el antídoto perfecto contra la fiebre Fallout

by admin
El Fallout original es el antídoto perfecto contra la fiebre Fallout

Hablando con Jeremy Peel, habitual de RPS, en una nueva característica sobre el diseño de juegos de rol, el programa de televisión Fallout de Amazon y su tiempo trabajando en Pentiment y Pillars of EternityJosh Sawyer de Obsidian ha reflexionado un poco sobre lo que Fallout New Vegas se debe al primer Fallout de Black Isle e Interplay de 1997. “Gran parte de la filosofía con la que me acerqué a New Vegas fue la filosofía de Fallout 1, o cómo la interpreté”, observó Sawyer. “Fallout 1 fue fundamental para mí a la hora de comprender cómo deberían crearse los juegos de rol”.

Hizo vínculos específicos entre el Fallout original y el diseño de búsqueda y conversación “robusto y dinámico” de New Vegas, que cree que ha sobrevivido a algunos de los primeros jugadores molestos por la similitud del juego con Fallout 3. “Creo que eso es lo que ha durado”, Sawyer le dijo a Jeremy. “El impacto inicial en el que la gente dijo que la jugabilidad se parece mucho a Fallout 3 es totalmente justo. Pero luego, a medida que pasa el tiempo y la gente los juega uno al lado del otro, el hecho de que tuviéramos tanto tiempo para centrarnos en el contenido, Creo que eso es lo que entusiasmaba a la gente”.


Credito de imagen: Bethesda Softworks

La asociación de Sawyer con Fallout va más allá de New Vegas: se unió a Black Isle en 1999 y fue uno de los diseñadores principales de un tercer juego de Black Isle Fallout, con nombre en código Van Buren, antes de que Black Isle cerrara en 2003 (Richard Cobbett escribió un artículo sobre él y varios otros juegos de rol cancelados. allá por 2015). Los propios Obsidian fueron fundados por antiguos desarrolladores de Black Isle el mismo año. Tiene sentido, entonces, que Sawyer considere por defecto Fallout de Black Isle como “fundamental”, aunque no parece guardar ningún rencor hacia las versiones posteriores de Bethesda de la serie.

Yo mismo he estado revisando el Fallout original estos últimos días. El incentivo clave, por supuesto, es el programa de televisión Fallout de Amazon, al que le ha ido bastante bien en Google y, en consecuencia, ha provocado una gran migración de redactores de noticias sobre videojuegos, que se han desplegado por todo el páramo en busca de detritos de Fallouty que puedan convertirse en alquimia. titulares. Mira cómo nos peleamos en el suelo por los nuevos Fallout 4 y Fallout 76 modificaciones, actualizaciones y preguntas de canon, como demonios salvajes buscando el último cadáver. Es un negocio sórdido, pero Fallout es un universo en el que disfruto profundizar. Específicamente, me encantó volver a jugar el Fallout original, que hoy en día parece un universo completamente diferente.


El personaje del jugador parado afuera de la escotilla del Refugio 13 en una cueva en el Fallout original.
Credito de imagen: Bethesda Softworks

La diferencia obvia es que los juegos de Fallout de Black Isle se juegan desde una perspectiva trimétrica (también conocida como diagonal elevada), con sprites 2D para personas y edificios, mientras que Fallout 3 y sus sucesores son en primera persona. juegos de rol con paisajes poligonales en 3D “verdaderos”. Vale la pena detenerse en cómo eso altera el estado de ánimo. En los juegos originales de Fallout, nunca ves el cielo. Lo único que obtienes es tierra agrietada y estéril. En los bordes de cada ubicación hay un bordado de sombras angulares para indicar que estás abandonando el mapa. No poder ver el sol en un juego de Fallout se siente muy Fallouty. Incluso cuando sales de la Bóveda al comienzo del juego, parece que te has desviado hacia una Bóveda más grande. Es como si las imágenes trimétricas del juego fueran parte del aplastante purgatorio posnuclear del juego.

Fallout 3 de Bethesda, por el contrario, es un juego de luz natural, puntos de fuga anidados y horizontes pintorescos. Creo que su característica distintiva es que cuando sales de la Bóveda después del prólogo, te sientes brevemente abrumado por el resplandor del sol, una caracterización que puede aplicarse tanto al jugador destetado en los juegos de Black Isle como al habitante de la Bóveda. salir del confinamiento.

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Bethesda siempre ha tenido una habilidad especial para los horizontes. Sus mundos abiertos son magnéticos porque ofrecen buenos puntos de referencia, todas esas ruinas extensas pero bien definidas al borde de la visión. He disfrutado todos los Fallouts de Bethesda y me gusta el contraste que presentan con los juegos de Black Isle. Pero la compensación, por supuesto, es que se sienten menos opresivos, menos fascinantemente desesperanzados, más como una caminata por el bosque. Son turismo de Fallout, en algún nivel. Estos también son entornos mucho más desordenados, de una manera más de videojuego que post-apocalíptica. Fallout tenía sus molestos límites de inventario y de búsqueda de basura, pero los juegos de rol de Bethesda son particularmente famosos por convertirte en una pesada rata de carga.

También vale la pena detenerse en cómo maneja cada juego el sonido y el audio. La música ambiental del Fallout original se ha quedado grabada en mi memoria, donde prácticamente todo lo que he escuchado en Fallouts 3 al 76 se ha desvanecido. Los juegos de Black Isle no se desarrollan en tiempo real, lo que aparentemente le da a la banda sonora más licencia para crear un ambiente acorde con el paisaje, en lugar de tratar de seguir el ritmo del jugador. En retrospectiva, se sienten deliberadamente minimalistas, con composiciones largas y lentas que se posan sobre ti como un manto radiactivo. Viento del Desierto, especialmente, resuena a través de mi cráneo de una manera que me hace imaginarlo posado sobre las arenas ardientes, dentro de un par de siglos. Me encanta esta pista. Yo también lo odio. Es como si hubieran tomado el título musical de Alien y de alguna manera lo hubieran hecho aún más… alienígena.

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Hay una discusión en curso entre los periodistas, nuevamente con un ojo en el jugo de Google, sobre qué juego Fallout es mejor para cualquier recién llegado a la serie convertida por el programa de televisión. Creo que el juego original es probablemente el más difícil de entender, en virtud de las diferencias descritas anteriormente, por “fundamental” que sea como juego de rol. Aún así, no estoy de acuerdo con Tim Cain, el cocreador de Fallout, quien piensa que el programa de televisión hace un gran trabajo al capturar el estado de ánimo original.

“Todo parece Fallout”, dijo en una actualización reciente de Youtube. “Se siente como Fallout. Es difícil de hacer, créanme. Sé lo difícil que es hacerlo. Es fácil escribir cosas post-apocalípticas que no encajan en el molde de Fallout, y habría sido muy fácil para “Que se activen accidentalmente, que sean demasiado tontos, que tengan cosas que no son parte de Fallout, pero no lo hicieron”.

A Cain le resulta inquietante ver sus viejos conceptos de personas y lugares convertidos en un mundo de brillantes talentos de Hollywood y accesorios en alta definición. “[There’s] “Ese surrealismo cuando ves aquello en lo que trabajaste muy duro, y todas estas ideas y elementos visuales, y simplemente verlo en la vida real, hecho realidad”, dijo. “Tenían escenarios enormes, valores de producción sorprendentes, accesorios increíbles, la actuación fue fenomenal. Quiero decir, fue simplemente surrealista ver Fallout recreado en la vida real de esa manera”. Me ha parecido igualmente surrealista volver a sumergirme en Fallout, 27 años después. El siguiente paso, si tengo tiempo, es iniciar Fallout: New Vegas para investigar cuánto tomaron realmente Sawyer y Obsidian de la conversación y el diseño de misiones del primer juego.

2024-04-23 14:05:06
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