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Los periódicos del domingo | Escopeta de papel piedra

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Los periódicos del domingo |  Escopeta de papel piedra

Los domingos son para ver a muchos amigos que no has visto en mucho tiempo. Antes de viajar, leamos los mejores escritos de esta semana sobre juegos (y cosas relacionadas con juegos).

Para The Ringer, Lewis Morgan escribió sobre el genio subversivo de Far Cry 2. Información muy interesante del director creativo de Far Cry 2, Clint Hocking (y mucho más) sobre su desarrollo, así como opiniones sobre cómo va el desarrollo de juegos de gran éxito. “Potencialmente inmanejable”, siendo uno de ellos.

Lo sorprendente de la historia de desarrollo de Far Cry 2, como lo cuenta Hocking, es la rapidez con la que se fusionaron los fundamentos del juego. África no fue elegida como escenario del juego porque el equipo necesariamente quería hacer grandes proclamas sobre el colonialismo y la política exterior intervencionista (otras opciones incluían las Montañas Apalaches y China central). Más bien, buscaban lo que Hocking llama un escenario “icónico”, algo tan evocador como el arte de la caja original, que representaba palmeras, una costa arenosa y agua azul. En cuanto a la mecánica, la “primera jugada” (una sección vertical interna) entregada a los ejecutivos de Ubisoft en la Navidad de 2006 ya contenía un “sistema de compañeros” funcional, un puñado de misiones, armas de interferencia, una animación de heridas y el jugador sufriendo el debilitante dolor de cabeza. efectos de la malaria.

Patrick Klepek escribió sobre cómo los padres navegan por la película FNAF que se apodera del mundo para juego cruzado. No hay forma de que me hagas ver esta película, principalmente porque creo que me mearía encima.

“Con nuestro hijo menor hemos tenido que lidiar con muchos problemas para dormir debido a temores relacionados con estas cosas, todo basado en cosas que aprendió de sus amigos”, dijo Mark. “Hemos lidiado con semanas en las que tiene pesadillas frecuentes, miedo de dormir en su habitación, etc., todo ello basado en los personajes de [properties] como estas. No sé por qué algunos creadores están tan obsesionados con esta mierda, y yo nunca sería alguien que intente decirle a la gente lo que pueden y no pueden hacer. Pero la vida como padre ciertamente sería un poco más fácil si estas cosas no estuvieran tan presentes en todas partes de nuestra cultura. Incluso hemos visto la basura de Poppy’s Playtime en Target”.

Gab Hernández escribió sobre Cómo las muertes jugables destruyen la ilusión de elección., para Uppercut. Hernández comparte una fascinación morbosa por las muertes inevitables en los juegos y cómo ciertos juegos manejan el golpe de la guadaña.

Y ahí radica el quid de la cuestión de por qué las muertes jugables son tan efectivas. No se trata sólo de la impotencia. Después de todo, las pantallas tradicionales de finalización del juego ya dejan al jugador indefenso, quitándole el control sobre el juego. El truco de las muertes jugables es hacer que el jugador piense que es posible que no muera.

Nicholas O’Brien escribió sobre Bitsy, la pequeña revolución del juego. Celebrando Bitsy, una plataforma que permite a las personas crear juegos pequeños, pero no menos impactantes.

Los juegos que utilizan mejor el motor se centran en momentos íntimos de contemplación, tranquilidad y reposo. Lejos de la grandilocuencia de sus primos AAA (un término abreviado para los principales estudios de juegos con presupuestos multimillonarios y vastos grupos de trabajo a su disposición, como Call of Duty), los juegos de Bitsy celebran el silencio, ambos literalmente (ya que la herramienta no admite audio). sin complemento) y en sentido figurado: hay un tono susurrado en los juegos de Bitsy, un susurro al oído, murmullos de almohadas, soliloquios aireados. Para la improvisación número 77, la comunidad eligió “museo”: un mensaje apropiado para la celebración de este año. Al igual que los Jams anteriores, las contribuciones para esta iteración son igualmente sinceras y vulnerables. Fishhooks de Ellis Devereux es una de esas contribuciones en la que juegas como un buceador de aguas profundas que explora las profundidades de sus propios recuerdos.

El otro día vi Killers Of The Flower Moon. ¡Pensé que era bueno! Si quizás, una historia demasiado grande para ser contada en tres horas y media (sí, de verdad).

La música de esta semana es Steal The Show de Lauv (de la película Elemental de Disney Pixar). Aquí esta la enlace de youtube y enlace de Spotify. También vi Elemental recientemente y creo que es realmente encantador. Para ser honesto, podría estar ahí arriba en una de mis películas favoritas que he visto este año. El marketing lo hizo sucio.

Eso es todo por esta semana amigos, ¡cuídense mucho y nos vemos la próxima semana!

2023-11-05 13:00:00
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