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Por qué hacer que los videojuegos sean accesibles para jugadores discapacitados es enriquecedor y un buen negocio

by admin
Por qué hacer que los videojuegos sean accesibles para jugadores discapacitados es enriquecedor y un buen negocio

La corriente25:57Hacer que los videojuegos sean más accesibles para los jugadores discapacitados

Paul Lane resultó herido en un accidente automovilístico cuando tenía 20 años, lo que le dejó incapaz de usar los dedos.

“Recuerdo estar en un hospital y mi vecina de al lado me compró una Game Boy como regalo”, dijo Lane. La corriente Matt Galloway.

“Estaba muy feliz de conseguirlo, pero no pude jugarlo. Y la realidad [in] que he perdido todo lo que amaba hacer y que los videojuegos eran parte de ello”.

Más de 20 años después del accidente, Lane ha aprendido a usar la barbilla, la mejilla y el labio para jugar usando un controlador de videojuego estándar. Pero la cantidad de opciones para jugadores discapacitados como él está creciendo, aunque lentamente.

Sony lanzó Access Controller, un controlador centrado en la accesibilidad para PlayStation 5 en octubre pasado. Su componente principal es esférico con botones grandes en forma de palanca que son más fáciles de presionar y más personalizables que un controlador tradicional. Sony desarrolló el controlador con el aporte de Lane y otros consultores de accesibilidad.

“Cuando me enteré [about] este producto que iban a abordar, pensé: Vaya, ya era hora. Hagámoslo”, dijo.

Martin Shane usa un controlador Sony Access, izquierda, para jugar un videojuego en la sede de Sony Interactive Entertainment el jueves 28 de septiembre de 2023 en San Mateo, California. (Godofredo A. Vásquez/Noticias)

El Access Controller es el último de un número creciente de productos destinados a hacer que los videojuegos tradicionales sean más fáciles de jugar para los jugadores discapacitados. microsoft lanzó el controlador adaptable para sistemas Xbox en 2018.

La recepción de estos dispositivos por parte de los jugadores y los defensores de las personas con discapacidad ha sido mayormente positiva, ya que han estado pidiendo productos como estos durante años.

Ampliar el público que puede jugar también es un buen negocio, añaden, y parece que los principales editores de juegos están de acuerdo.

Xbox ha seguido asociándose con organizaciones e iniciativas de accesibilidad desde que lanzó su controlador adaptable en 2018. En una publicación de blog reciente, estimaron que hay más de 420 millones de jugadores con discapacidades.

“Es nuestra responsabilidad crear un lugar donde todos se sientan bienvenidos, seguros e incluidos para experimentar la alegría y la comunidad del juego”. La directora de accesibilidad de Xbox, Anita Moraloni, dijo.

VER | Sony presenta un nuevo controlador de videojuegos para jugadores discapacitados:

Juegos cada vez más accesibles

Steve Saylor trabaja con empresas de juegos como consultor de accesibilidad. Pero su trabajo surgió de su canal de YouTube, Blind Gamer, en el que originalmente se burlaba de sí mismo por no poder jugar bien debido a su vista.

“Tengo una afección llamada nistagmo, que básicamente significa que mis ojos vibran de un lado a otro y puedo ver luces, formas y colores, pero todo lo demás está extremadamente borroso”, explicó Saylor. “Así que cada vez que juego videojuegos, tengo que sentarme a un pie y medio de distancia de un televisor de 50 pulgadas”.

Con el tiempo, centró su trabajo en defender mejores opciones de accesibilidad en los juegos y revisar juegos nuevos desde el punto de vista de lo amigables que pueden ser para los jugadores discapacitados.

Foto de un hombre vestido con una chaqueta negra y sosteniendo un controlador de videojuego.  Al fondo hay una gran pantalla de computadora y un maniquí con un sombrero de Mario.
Steve Saylor es un transmisor de videojuegos y consultor de accesibilidad canadiense. (Enviado por Steve Saylor)

Alex Carey, un consultor de accesibilidad con sede en Vancouver, dice que su trabajo divide la discapacidad en ocho “áreas de barrera”: fuerza, destreza, ceguera, baja visión, problemas de audición y sordera, discapacidades cognitivas, emocionales y del habla.

Sin embargo, es posible que las discapacidades de una persona no se desglosen tan claramente en esas categorías separadas. “Es como una hoja de ruta”, dijo Carey, que padece atrofia muscular espinal, una afección que debilita gradualmente su movimiento y que actualmente le obliga a utilizar una silla de ruedas.

Saylor llamó la atención en 2020 por un video en el que llora abiertamente mientras reacciona a las opciones de accesibilidad en Sony. El último de nosotros Parte II.

Le dijo a Galloway que las más de 60 opciones de accesibilidad del juego aclamado por la crítica permitieron que casi todos pudieran jugarlo, en las ocho categorías principales de discapacidad que Carey mencionó.

Las opciones incluían subtítulos, texto a voz, señales de vibración de combate, ampliación de pantalla y un modo de alto contraste para jugadores con discapacidad visual para ayudar a distinguir a los personajes de sus entornos.

“Me impactó en el sentido de que todo el trabajo que hemos estado realizando… durante tanto tiempo. Fue ver cómo eso finalmente se hacía realidad y ver un estudio que realmente se dedicaba a hacer uno de los juegos más accesibles de todos los tiempos”, dijo Saylor.

Foto de un joven sentado en una silla.
Alex Carey es un desarrollador de videojuegos y consultor de accesibilidad con sede en Vancouver. (Enviado por Alex Carey)

Tanto Saylor como Carey enfatizaron, sin embargo, que hacer que un juego sea más accesible no se trata de hacerlo una experiencia más fácil o diluida, sino de permitir que más personas disfruten de los juegos de una manera que un controlador tradicional podría impedir.

“Sólo queremos poder jugar los mismos juegos que nuestros amigos juegan y disfrutar [them]y simplemente saltar a un juego y decir: ‘Oye, divirtámonos un poco'”, dijo Saylor.

Una buena accesibilidad es un buen negocio

Ameliane Chiasson, líder de accesibilidad de juegos en Player Research, una firma de investigación de experiencia de usuario en Montreal, dice que también es una buena relación pública para las empresas.

“Hemos visto juegos en el pasado que han funcionado mal [accessibility] prácticas que obtuvieron bastante, ya sabes, mala cobertura en estos tiempos. Creo que somos un poco más sensibles a las cuestiones de diversidad e inclusión”, afirmó.

Es menos seguro que esa mala prensa afecte los resultados de los líderes de la industria.

marvel El hombre araña 2 para PlayStation 5 lanzado con opciones de accesibilidad considerado “incompleto” por Eurogamer – al menos hasta que las actualizaciones anunciadas a finales de este año implementen más. Y Starfield de Microsoft fue descrito como “una vergüenza de accesibilidad” y “Un gran paso atrás en materia de accesibilidad.” en la prensa del juego.

Ambos aún encabezan las listas de ventas, vendiendo millones de copias a las pocas semanas de su lanzamiento.

Independientemente, Chiasson enfatizó la necesidad de que la industria de los juegos reconozca que los jugadores discapacitados son parte de su audiencia principal, no una categoría separada.

“La gente debería poder elegir qué juegos jugar en función de sus intereses, no de si pueden jugarlos o no”, afirmó.

2023-11-07 14:00:00
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